Pages

Mei 02, 2015

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS MULTIMEDIA




(disusun guna untuk memenuhi tugas mata kuliah Pengembangan Bahan Ajar)
Dosen Pengampu mata kuliah Dr. Nurul Umamah, M.Pd.dan Dr. Suranto, M.Pd.






Oleh:
Eka Ariska Putri
NIM 120210302005
Kelas A





PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SEJARAH
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS ILMU KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS JEMBER
2015

BAB 1. PENDAHULUAN

1.1    Latar Belakang
Kemajuan teknologi komputer, teknologi informasi dan teknologi komunikasi berkembang sangat pesat. Kemajuan tersebut membawa pengaruh yang luar biasa pada berbagai bidang kehidupan manusia. Tanpa disadari, komputer ternyata telah berperan di masyarakat membantu kelancaran kegiatan manusia di berbagai bidang. Sebagai salah satu penemuan teknologi, komputer sebenarnya tidak berbeda dengan produk teknologi lainnya yang sudah mapan lebih dulu seperti mobil, televisi, radio, kalkulator, dan lain-lain. Salah satu aspek yang membedakan komputer dengan produk teknologi tersebut adalah kemampuannya dapat diprogram untuk melaksanakan berbagai tugas secara cepat dan mempunyai ketelitian yang tinggi. Saat ini, hampir di seluruh bidang kegiatan yang dilakukan manusia modern telah menggunakan jasa komputer, seperti kegiatan di bidang informasi, komunikasi, perbankan, bisnis, teknik, kesehatan, pendidikan dan di bidang lainnya.
Sebuah penelitian yang dilakukan oleh Edwards, William dan Roderick (1968) tentang pengunaan berbagai media dalam memulai proses belajar, menunjukan bahwa peserta ddik dalam kelompok ekperimen yang mengunakan media proses belajar terpadu memperoleh hasil signifikan lebih baik pada tahap 0,5 dari pada peserta didik kelompok kontrol yang mengunakan media tradisional (buku teks) dalam proses belajarnya. Beberapa hasil penelitian lain tentang multimedia untuk –pembelajaran menunjukan hasil signifikan diantaranya Munir (1997, 2001, 2006, 2007, 2008, 2009, 2010), Rusman (2007), Arief, Asmawati (2007), Indrihardini Tri (2009).
Pertanyaan besar yang selalu menjadi bahan diskusi adalah “sejauh mana prosedur pengembangan bahan ajar berbasis multimedia yang konsisten dengan model pengembangan desain instruksional ?”. Pengembangan bahan ajar berbasis multimedia secara benar akan memberikan kemanfaatan bagi pembelajaran yang dilakukan pendidik serta akansesuai dengan kebutuhan belajar asiswa. Waaupun mungkin diakui pendidik bahwa multimedia memiliki potensi besar untuk menawarkan kesempatan belajar yang baru dan disempurnakan. Banyak pendidik yang gagal meyadari potensi ini. Sejumla pendidik yang mengunaan multimedia dalam lingkungan pembelajarna mereka , sebagain besar hanya mengunaannya sebagai alat akses data, komunikasi danadministrasi.
Di bidang pendidikan istilah multimedia dimaknai multimedia pembelajaran interaktif. Karena multimedia non interaktif, kurang optimal dalam mengembangkan potensi untuk mengendalikan sumber belajar.Kegagalan kurangnya efektifitas penerapan multimedia dalam pendidikan selain ari tidak teintegrasinya multimedia dalam kurikuum, juga dilatar belakangi suatu kenyataan bahwa pendidik tidak siap untuk perubahan yang  dituntut dan dihasilkan oleh hadirnya multimedia. Mekipun beberapa pendidik mempunyai kemampuan, ketrampilan, pengetahuan baik teknis maupu pedagogis sehingga mengetahui apa dan bagaimana menstransformasi proses pembelajaran dari penggunaan medai tradisional seperti uku teks ke penggunaan multimedia.
            Maka dari itu kiranya sebaagi seorang calon tenaga pendidik, sangat diperlukan pemahaman tentang pengembangan bahan ajar berbasis multimedia. Agar dapat memanfaatkan multimedia dalam pembelajaran dengan sebaik-baiknya dan dapt meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran, sehingga pembelajaran tidak dirasa monoton seperti kebanyakan.

1.2    Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang pemilihan masalah, maka rumusan  masalah dalam makalah ini sebagai berikut:
1)        Bagaimana konsep multimedia ?
2)        Apa pengertian bahan ajar multimedia ?
3)        Apa arti penting bahan ajar multimedia ?
4)        Bagaimana karakteristik, fungsi, jenis-jenis bahan ajar multimedia ?
5)        Apa format bahan ajar multimedia ?
6)        Apa unsur-unsur penyusun multimedia sebagai bahan ajar ?
7)        Bagaimana teknik penyusunan bahan ajar interaktif ?
8)        8)  Bagaimana pengunaan bahan ajar interaktif dalam kegiatan pembelajaran ?
9)        Bagaimana pemilihan bahan ajar interaktif ?
10)    Bagaimana langkah-langkah penyusunan dan pengembangan bahan ajar interaktif ?
11)    Apa kelebihan dan kekurangan bahan ajar multimedia ?
12)    Bagaimana dampak multimedia pembelajaran interaktif ?

1.3    Tujuan
Berdasarkan uraian rumusan masalah di atas, maka tujuan penulisan makalah ini sebagai berikut:
1)        Untuk mengetahui dan memahami konsep multimedia;
2)        Untuk mengetahui dan memahami pengertian bahan ajar multimedia;
3)        Untuk mengetahui dan memahami arti penting bahan ajar multimedia;
4)        Untuk mengetahui dan memahami karakteristik,fungsi, jenis-jenis bahan ajar bahan ajar multimedia;
5)        Untuk mengetahui dan memahami format bahan ajar multimedia;
6)        Untuk mengetahui dan memahami unsur-unsur penyusun bahan ajar multimedia;
7)        Untuk mengetahui dan memahami teknik penyusunan bahan ajar interaktif;
8)        Untuk mengetahui dan memahami pengunaan bahan ajar interaktif dalam kegiatan pembelajaran;
9)        Untu mengetahui dan memahami pemilihan bahan ajar interaktif;
10)    Untuk mengetahui dan memahami langkah-langkah penyusunan dan pengembangan bahan ajar interaktif;
11)    Untuk mengetahui dan memahami kelebihan dan kekurangan bahan ajar bahan ajar multimedia;
12)    Untuk mengetahui dan memahami dampak multimedia pembelajarn interaktif.



BAB 2. PEMBAHASAN

2.1    Konsep Multimedia
2.1.1   Pengertian Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa Latin yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal bari bahasa Latin yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Haritage Electronic Distionary (1991) diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Berdasarkan pegertian tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa media adalah perpaduan berbagai media yang berupa teks, gambar, grafik, sound, animasi, video, interaksi danlain-lainyang telah dikemas menjadi file digital. Digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publlik. Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dangan lebih menarik (Rosch, 1996).
Berikut ini adalah pendapat dari para ahli mengenai pengertian dari multimedia:
a.    Gayeski (1993)
Mendefinisian multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem komunikasi yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan dan menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video dan sebagainya.
b.    Oblinger (1993)
Multimedia merupakan penyatuan dua atau lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio dan video dengan ciri-ciri interaktifitas komputer untuk menghasikan suatu presentasi menarik.
c.    Munir dan Halimah Badioze Zaman (1999)
Multimedia sebagai keterpaduan antar berbagai media teks, gambar, video dan animasi dalan satu media digital yang mempunyai kemampuan untuk interaktif, umpan balik dan informasi diperoleh dengan cara yang non-linear.
d.   Hofstetter (2001)
Multimedia adalh penggunaan komputer untuk menyajikan dan mengabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan aat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengunaan dapat melakukan navigasi, berinterksi, berkarya dan berkomunikasi. Berdasasrkan pengertian itu multimedia terdiri dari empat faktor yaitu: ada komputer yang mengkordinasikan apa yang dilihat dan didengar, ada link yang menghubungan pengguna dengan informasi, ada alat nafigasi yang membantu pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung dan multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dengan ide secara interaktif.
Dari beberapa definisi diatas, maka multimedia dapat dibagi menjadi beberapa jenis atau kategori, yaitu:
a.     Multimedia network-online dan pffline-stand alone
b.    Multimedia liner dan interaktif
c.     Multimedia temporan dan bukan temporal
2.1.2   Sitem Multimedia
Sistem multimedia mempunyai pengertian suatu integrasi atau gabungan dari komponen-komponen multimedia seperti teks, gambar, audio, animasi dan video.secara tidak langsung dalam kehidupan sehari-hari multimedia menjadi  kebutuhan yang penting. Komputer, film, video, TV, radio dan sebagainya merupkan bagian dari multimedia.
Sebagai sebuah sistem, multimedia terdiri dari komponen-komponen pendukung seperti, perangkat keras perangkat lunak dan ide/gagasan atau kreatifita, serta organisasi sebagai wadahnya.[1]


a.    Perangkat keras
Perangkat keras secara umum adalah komputer.komputer yang dipakai sebaiknyay mengunakan suatu platform saja. Pengunaan platform perangkat kera untuk mengejakan proyek multimedia daapt memunculkan banyak kendala, terutama pada tahap assembly. Alat pemindai lainnya adalah scaner, camera digital dan handycam. Perangkat keras multimedia hendaknya mudah didapatkan.
Mandell (2001) menyatakan komponen yang diperlukan suatu sistem multimedia yaitu :
·      Perangkat capture, yaitu camera video, video recorder, microfon audio, keyboard, graphisc tablet, perangkat 3D input, sendor sentuh, perangkat VR, peragkat keras untuk sampling.
·      Perangkat penyimpanan yaitu hardisk, CD ROM, Zip Drive, DVD dan lain sebagainya.
·      Jaringan komunikasi seperti FDDI, ATM, internet.
·      Sistem komputer sepereti PC Destop, kompputer workstation, perangkat keras MPEG/VIDEO/DSP.
·      Perangkat penampil, seperti speaker dengan kualitas CD, HDTV, SVGA, monitor His-res, printer warna dan lain-lin.
Dalam perangkat keras perkembangan pengunaan dengan tambahan beberapa komponen yaitu microphone, video monitor, VCR camera, eksternal modem printer dan scener.
b.    Perangka lunak
Perankat lunak mutimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa prpogram-program untuk mengontrol kerjanya sistem komputer multimedia. Fungsi perangkat lunak multimedia antara lain, mengidentifikais program multimedia dan menyiapkan aplikasi program multimedia sehingga tata kerja seluruh peralatan komputer multimedia terkontrol serta mengatur dan membuat pekerjaan agar berkaitan dengan multimedia agar lebih efisien. Perangkat multimedia dapat digolongkan menjadi tiga yaitu bahasa pemrograman multimedia, pernagkat lunak sistem multimedia, dan perangkat lunak aplikasi multimedida.
Perangkat lunak digunakan seseuai dengan kebutuhan dan karakteristik yang dimilikinya. Perangkat lunak yang secara khusus ditunjukan untuk menciptakan program multimedia disebut multimedia authoring system  atau authooring software. Beberapa contoh yang tergolong dalam multimedia authoring system  atau authooring software adalah  authoware, Quest, Icon Author, dan Multimedia Director, perangkat lunak itu adalah sebagai berikut:
·      Adobe Director
Aplikasi ini menghasilkan animasi seperti teknik pembuatannya yang dilakuakn oeh animator dengan cara konvensional. Director tidah hanya mengabungkan komponen multimedia menjadi film yang merupakan gambar begerak, tetapi dilengkaoi dengan Linggo Language untuk pemrograman yang diperlukan dengan pengembangan multimedia interaktif.
·      Adober Freehand
Digunakan unutuk membuat gambar vektor. Gambar tersebut dapat digunakan secara rinci, kemudian dieksport keformat arsip bitmap sebellum digunakan mada Micromedia Director.
·      Adobe Photoshop
Merupakan perangkat lunak aplikasi untuk disain/perancaan, foto/gambar, atau disebut Photo design dan production tool. Dengann aplikasi ini beberapa macam manipulasi diantaranya mengedit gamabr, memperkecil, memperbesar, mengabungkan dan lain-lain dapat dilakukan dengan mudah.
·      SoundForge
Diekmbangkan dengan input dari musikus, sound editors, mutimedia designers, game designers, studio enginers, serta bermacam-macam profesi dari musi dan sound industries.
·      Macromedia Flash
Merupakan perangkat lunak aplikasi animasi yang digunakan unutuk web. Dengan aplikasi ni, aplikasi web dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi dan lain lain.
·      3D Studio Max
Digunakan unutuk membuat animasi 3D. Hasil animasi tersu=ebut dieksport kedalam format asip AVI atau MOV dapat digunakan pada Macromedia Director.
·      Maya
Merupakan perangkat lunakmempunyai artistic tool sangat baik sehingga membantu modelmenjadi hidup. Maya dapat digunakan sebagai pemodelan real time.
2.1.3   Komponen Multimedia
Multimedia adalah sebuauh perubahancara berkomunikasi sau sama lain. Misalnya dalam hal mengirim dan menerima informasi, kini lebih efektif  dilakukan dan lebih mudah dipahami. Dengan hadirnya elemen-elemne multimedia kali ini telah memperkuat informasi yang didapatkakn. Multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media (teks, suara, gafik, animasi danvideo) untuk menyampaikan informasi, kemudian ditambahkan elemen atau komponen interaktif.[2]
Multimedia terdiri dari berbagai komponen, berikut ini penjelasan komponen multimedia:[3]
a.    Teks
Teks adalah suatu kombinasi hhuruf yang membentuk suatu kata atau kalimat yang menjelaskan suau maksud atau materi pembelajran yang dapat dipahami oleh orang yang membacanya. Teks tidak bisa dipisahkan daam penggunaan komputer. Teks merupakan penggunaan dasar dari pengolahah kata dan informasi berbasis mulltimedia. Multimedia menyeediakan informasi kepada pengguna dengan cepat. Teks adalah data bentu multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks dapat embentuk kakta atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada penggunaan aplikasi multimedia. Teks digunakan untuk menjelaskan gambar. Pengunaan teks pada multimedia oerlu memperhatikan pengunaan jenis huruf, ukuran huruf, style hurfnya.
b.    Grafik
Grafik merupakan omponen penting dalam multimedia. Grafik berarti juga gambar (image, picture atau drawing). Gambar merupakan sarana yang tepat untuk menyajikan informasi, apalagi pengunaan saat berorientasi pada gambar yang berbentuk visual. Manusia beroriesbtasi pada visual sehingga mengunakan gambar, nimasi dan video lebih mudah dicerna dari pada informasi dalam bentuk teks. Nsmun informasi dalambentuk teks seperti buku, brosur danlain-lain tidak akan ditinggalkan karena digukanan untuk melengkainya yaitu bilai ingin memahami dan mempelajari dengan teliti.
c.    Gambar (Images atau Visual Diam)
Gambar merupakan penyampaian informasi dalam bentuk viisual. Gambar menurut Agnew dan Kellerman (1996) adalah gambar dalam bentuk garis (line drawing), bulatan, ontak, bayangan, warna dan sebagainya yang dikembangkan dengan mengunakank perangkat lunak agar multimedia dapat dijasikan lebih menarik dan efektif. Gambar atau images berarti pula gambar raster (halftone drawing), seperti foto. Elemen gambar gambar digunakan uuntuk mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas. Gambar digunakan dalam presentasi atau penyajian mulimedia karena lebih menarik perhatian dan dapat mngurangi kebosanan dibandingkan dengan teks.
Gambar dapat meringkas data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebh berguna. Gambar dapa juga berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan pilihan yang bisa dilkukakn. Gambar dimanfaatkan antara lain untuk mengunakakn basis data yang efekti dan musdah ditampilkan. Untuk itu sangat memerlukan ruang penyimpanan yang besar itulah sebabnya aplikasi multimedia disimpan dalam media penyimpanan yang cykup besar kapasitasnya seperti DVD ROM.
d.   Video (Visual Gerak)
Video pada dasarnya adalah alat auat media yang dapat menunjukan simulasi benda nyata. Agnew dan Kellerman (1996) mendefinisikan video sebagiai media digital yang menunjukan susunan atau urutan gambar-gambar bregerak dan memberikan ilusi atau fantasi. Video juga sebagai sarana untuk menyampaikan informasi yang menarik, langsung dan efektif. Video dalam multimedia digunakan dalam mengambarkan suatu kegiatan atau aksi. Video menyediakan sumberdaya yang kakya dan aplikasi mulltimedia.
e.    Animasi
Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks, grafik dan suara dalam suatu aktifitas penggerakan. Neo dan Neo (1997) mendefinisikan aplikasi sebagi suatu teknologi yang dapat menjadikan gambar yang diam menjadi bergerak kelihatan seolah-olah gambar tersebut hidup, dapat bergerak, beraksi dan berkata. Dalam multimedia, animasi merupakan penggunanan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Animasi digunakan unutuk menjelaskan dan mensimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video.
f.     Audio (Suara, Bunyi)
Audio didefinisikan sebagi macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebaginya yang bisa didengar untuk keperluan suara latar, penyampaian pesan duka, sedih, semangat dan macam-macam disesuaikan dengan situasi dan kondisi. Disisi lain audio juga dapat meningkatkan daya ingat serta bisa membantu bagi pengguna yang memiliki kelemahan dalam penglihatan
Penggunaan suara pada multimedia dapat berupa narasi, lagu dan sound effect. Biasanya narasi ditampilkan bersama-sama dengan foto atau teks untuk lebih memperjelas informasinyang akan disampaikan. Jika personal komputer (PC) multimedia tanpa bunyi, maka bukan multimedia namanya melainkan hanya disebut unimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik atau efek-efek suara.
g.    Interaktifitas
Elemen ini sangat penting dalam multimedia interaktif. Elemn lain seperti teks, suara, video dan foto dapat disampaikan media lain seperti TV dan VCD player, tetapi elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen in sangat memanfaatkan komputer sepenuhnya. Aspek interaktif dalalm multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan. Apabila dalam suatu aplikasi multimedia, penguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia itu disebut dengan Interactive Multimedia. Apabila dalam aplikasi multimedia disediakan struktur dari elemn terhubung yang dapat dikendalikan oleh pengguna, maka Interactive Multimedia disebut Hypermedia.

2.2    Pengertian Bahan Ajar Multimedia
Guidelines for Bibliographic Description of Interactive Multimedia dalam Pedoman Umum Pengembangangan Bahan Ajar (2004), bahan ajar interaktif adalah kombinasi dari dua atau lebih media (teks, audio, grafik, gambar, dan video) yang oleh penguna dimanipulasi untuk mengendalikan perintah atau perilaku alami dari suatu presentasi. Sekarang ini sudah mulai banyak orang yang mengembangkan bahan ajar interaktif, disamping menarik bahan ajar ini juga memudahkan bagu oengunanya untuk memperlajari materi. Basanya bahan ajar multimedia dirancang secara lengkap mulai dari petunjuk pengunaan hingga penilaian.
Lebih lanjut dijelaskan bahwa dalam menyiakan bahan ajar interaktif, dperlukan pengetahuan dan ketrampilan pendukung yang memadai terutama dalam megoperasiakan peralatan, seperti komputer, camera, video, dan kamera foto. Bahan ajar interaktif biasanya disajiakan daklam bentuk compck disc.[4]
Bahan ajar multimedia interaktif merupakan salah satu jenis bahan ajar jika dilihat dari teknologi yang digunakan. Bahan ajar ini antara lain ialah  CAI (Computer Assisted Instruction), compact disk (CD) multimedia pembelajaran interaktif, dan bahan ajar berbasis web (web based learning materials).
Berdasarkan uraian tersebut, dapat disimpualkn bahwa bahan ajar multimedia interakatif merupakan bahan ajar yang mengkombinasikan beberapa media pembelajran (teks, audio, grafik, gambar, dan video) yang bersifat interaktif unutuk mengendalikan sesuatu perintah atau perilaku alami dari suatu presentasi. Dengan demikian terjadi hubungan dua arah antara bahan ajar dengan pengunanhya. Sehingga pembelajaran yang memanfaatkan bahan ajar ini mendorong peserta didik untuk aktif dalam kegiaitan belajar mengajar.
Pada dasarnya bahan ajar multimedia interaktif dapat ditemukan dalam dua bentuk yaitu CD interaktif dan orang. Jika dilihat dari proses pembuatan dan penggunaanya tidak terlepas dari perangkat komputer. Maka dari itu bahan ajar ini juga termasuk dalam bahan ajar berbasis komputer. Hal ini selaras denga pandangan yang mengatakan bahwa program komputer untuk pembelajran adalah berbagai jenis bahan ajar noncetak yang membutuhkan komputer guna menayangkan sesuatu untuk belajar.[5]
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses-proses selanjutnya. Pengguna akan mendapatkan informasi atau umpan balik sesuai dengan aksi atau navigasi yang dipilih, informasi tersebut menggunakan berbagai bentuk format data seperti teks, gambar, audio, video, simulasi dan lain-lain. Indikator kelayakan bahan ajar multimedia interaktif dapat dilihat dari beberapa aspek yaitu aspek aspek materi, aspek pembelajaran, aspek Media. Aspek media meliputi aspek interface, aspek navigasi, aspek daya tahan.
Aspek interface meliputi: Tampilan produk, Penyajian, Teks, Video, Audio, Animasi, Kemudahan dipahami dan Fungsi sebagai media pembelajaran. Aspek navigasi meliputi : 1) Navigasi aids (alat bantu / link). 2) Konsistensi navigasi. 3) Konsistensi tombol. 4) Index. 5) Previous. 6) Next.. 7) Exit. dan 8) User Control. Aspak daya tahan meliputi : 1) Kemudahan mengakses. 2) Daya tahan untuk aktifitas formal. 3) Daya tahan untuk aktifitas mandiri. 4) Daya tahan dipakai pada computer lain.
Indikator untuk aspek materi meliputi : 1) Kesesuaian materi dengan kompetensi  2) Ketepatan rutan penyajian materi 3) Kebermaknaan materi  4) Kemutakhiran materi  5) Kemutakhiran software aplikasi 6) Kemudahan untuk dipahami  7)  Keterbacaan teks 8) Kejelasan aspek gambar / video  9) Kejelasan aspek suara / audio  10) Kejelasan uraian materi  11) Efektifitas contoh dalam menguasai kompetensi  12)  Kedalaman materi  13) Relevansi soal terhadap indicator kompetensi 18). Pemberian referensi .
 Indikator kelayakan bahan ajar multimedia interaktif dilihat dari aspek pembelajaran meliputi:
1). Kejelasan rumusan Kompetensi Dasar. 2) Kejelasan indikator pencapaian kompetensi. 3) Relevansi antara KD, Indikator, Materi, dan Evaluasi. 4) Kejelasan petunjuk belajar. 5) Pemberian motivasi. 6) Sistematika penyajian materi. 7) Kemenarikan sajian materi. 8) Kejelasan uraian materi. 9) Pemberian contoh. 10) Pemberian latihan untuk menguasai konsep. 11) Pemberian kesempatan berlatih secara mandiri

2.3    Arti penting bahan Ajar Multimedia bagi Pembelajaran
Akhir-akhir ini pemanfaatana komputer untuk program pembelajaran terus mengalami peningkatan. Pemanfaatan komputer untuk program pembelajran dapat dijalankan oleh peserta didik secara langsung atau terkoneksi (terhubung) dengan komputer lain. Menurut Anderson (1987), kemajuan kemampuan komputer untuk secara cepat berinteraksi dengan indfidu, menyimpan dan memproses sejumlah besar informasi, seta bergabung dengan media lain untuk menampilkan rangkaian besar stimulasi asudovisual, menjadikan komputer sebagi media yang  dominan dalam bidang pembelajran.
Komputer yang digunakan peserta didik dalam proses pembelajaran biasanya berbentuk stand alone atau komputer terminal yang terkait dengan komputer utama. Jaringan kerja komputer (nasional ataupun internasional) dapat memungkinkan peserta didik untuk mengakses ke data bese dari jarak jauh. Selain itu jaringan kerja komputer juuga memungkinkan peserta didik untuk berkomunikas dengan penguna komputer lainnya mengynakan email atau computer conferencing. Informasi dalam bentuk kata-kata, suara gambar dan animasi sekarang telah tersedia untuk peserta didik dalam bentuk CD.ROM yang berhubungan dengan personal computer (PC).[6]
Interaktif berarti bersifat saling mempengaruhi. Artinya antara pengguna (user) dan media (program) ada hubungan timbal balik, user memberikan respon terhadap permintaan/tampilan media (program), kemudian dilanjutkan dengan penyajian informasi/konsep berikutnya yang disajikan oleh media (program) tersebut, jadi user harus berperan aktif. Seiring dengan perkembangan jaman, maka penggunaan multimedia sangat penting, berikut ini adalah alasan pentingnya multimedia:
  1. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan memberikan dimensi baik pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas.
  2. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi, dan video.
  3. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer Technology Riset (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar, sedangkan dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus orang dapat mengingat 80%, maka multimedia sangatlah efektif.
  4. Multimedia menjadi alatyang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing.

2.4    Karakteristik, Fungsi dan Jenis-Jenis Multimedia Pembelajaran
2.3.1 Karakteristik Multimedia
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
a.     Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
b.    Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
c.     Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
2.3.2 Fungsi Mutimedia
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
a.     Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
b.    Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
c.     Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
d.    Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.


2.3.3 Jenis-jenis Multimedia
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar.
Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

2.5    Format Multimedia Pembelajaran
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
a.     Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
b.    Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
c.     Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
d.    Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
e.     Permaianan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

2.6    Unsur-Unsur Penyusunan Bahan Ajar Multimedia Interaktif
Berdasarkan strukturnya, bahan ajar interaktif dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu CD interaktif dn orang. Struktur bahan ajar interaktif yang berbentuk CD interaktif meliputi enam komponen yaitu judul, petunjuk belajar, kompetensi belajar atau materi pokok, informasi pendukung, latihan dan penilaian. Sedangkakn struktur bahan ajar interaktif berbentuk orang meliputi tujuh komponen yaitu judul, petunjuk belajar, kompetensi dasar atau materi pokok, informasi pendukung, latihan, tugas atau langkah kerja, dan penilaian. Namun semua komponen tersebut terdapat dalam lembar kertas lain.[7] Jadi komponen-komponen tersebut tidak terdapat pada bahan ajarnya. Selengkapnya tentang struktur bahan ajar interaktif dapat dilhat pada tabel 1.
No
Komponen
CD
Interaktif
Orang
1
Judul
**
2
Petunjukbelajar
**
3
KD/MP
**
4
Informasi pendukung
**
5
Latihan
**
6
Tugas/langkah kerja
**
7
Penilaian
**
Keterangan:
** = pada kertas lain

2.7    Teknik Penyusunan Bahan Ajar Multimedia Interaktif
Secara garis besar berikut adalah teknik penyusunan bahan ajar interaktif menurut Diknas (2004).
a.    Dalam penyusunan bahan ajar interaktif diperlukan pengetahuan ketrampilan pendukung yang memadai, terutama dalam mengoperasikan peralatan seperti komputer, kamera video, kamera foto.
b.    Bahan ajr interaktif biasanya disajikan dalam benetuk Compact Disc
c.    Menurunkan judu dari kompetenisi dasar atau materip pokok sesuai dengan besar kecilnya materi
d.   Menuliskan petunjuk penbelajaran
e.    Menjelaskan informais pendukung secara jelas, padat dan menarik dalam bentuk tertulis maupun gambar duam atau bergerak
f.     Menulidkan tugas-tugas dalam program interaktif
g.    Melakukan pemilaian terhadap hasil karya dari tugas dari tugas yang diberikan, yang pada saat akhir pembelajaran dapat dilihat oleh pendidik melalui komputer
h.    Mengunakan berbagai sumber belajar yang dapat memperkaya materi misalnya buku, majalah, internet, dan jurnal hasil penelitian sebagai bahan dalam membuat bahan ajar interaktif.






2.8    Pengunaan Bahan Ajar Multimedia Interaktif Dalam Kegiatan Pembelajaran
Beberapa pertimbangan yang perlu diperhatikan dalam memilih bahan ajar interaktif, antara lain:[8]
a.     Subtansi materi yang disajikan dalam program interaktif harus memiliki relevansi dengan kompetensi yang harus dikuasai oleh peserta didik.
b.    Program minteraktif yang disajikan dapat dipertanggungawabkan kebenaranyya.
c.     Disajikan dalam bentuk disket atau CD.
d.    Dilengkapi dengan keterangan tertulis.
e.     Penyajiannya menarik.
Sementara itu dalam sudut pandang Anderson, jika bahan aja yang digunakan berbasis komputer atau mengunakan komputer maka ada sejumlah pertimbangan yang perlu diperhatikan. Pertimangan-pertimbangan tersebut termuat dalam bentuk draf cek seperti terlihat pada tabe. 4. Karena banyaknya persoalan kompleks yang perlu dipertimbangakn, daftar ini tidak sepenuhnya komperhensif. Pertanyaan-pertanyaan dalam draf ini hanya hanya menayakan beberapa persoalan yang paling sering dan umum, yang harus dipertimbangkan bila merencanakakn pengembangan suatu sitem berdasarkan komputer.
Tabel 2. Daftar kriteria pemilihan bahan ajar berbasis komputer
No
Pertanyaan
Ya
Tidak
1
Apakah pengajaran indifiidual diharapan memenuhi sebagian besar kurikulumkita ? (tidak ada atau hanya sedikit keuntungan bagi perserta didik jika diiselenggraakna interaksi antar peserta didik atau campurtanagn pendidik dama situasi kelas)


2
Apakah ada petugas pengembangan yang mampu mempersiapkan pembeajran bercabang dan kompleks ?


3
Apakah isi pembelajaran memerlukan waktu yang cukup lama untuk pengembangannya suoaya berkualitas ? (pengajaran mandiri memerlukan waktu pengembangan yang lebih lama dibandinfan yang diajarkan guru. Selain itu bahan tidak boeh ketinggalan jaman setelah dikembangkan)


4
Apakah ada bahan pengajaran yang memenuhi kebutuhan oengajaran kita yang bisa dibeli atau disewa ?


5
Apakah anda telah menentukan media yang diperlukan untuk memberikan simulasi audio dan visual yang disyaratkan oleh kurikulum ?


6
Apakah atasan kita menyetujui pengunaan CIA (Computer Assisted Instructional) ?


7
Apakah sudah disediakan dana untuk melakukan percobaan dalam waktu yang cukup dan untuk pemeliharannya setelah peralatan dipasang ?


8
Apakan anda telah mengantisipasi kebutuhan untuk:



a.     Jaminan bahan-bahan ?



b.     Waktu perbaikan atau peningkatan bahan pengajaran ?



c.     Analisis atau hasil data khusus apa yang diperlukan ?



d.    Prosedur tes (pengumpulan hasil) ?



e.     Jumlah terminal dan peralatan media yang berhubungan ?



f.      Lokasi geograafis terminal ?


Dengan pertimbangan-pertimbangan tersebut, kita mempunyai alternatif cara untuk membuat pertimbangan dalam mengindentifikasi dan memilih bahan ajar interaktif bagi kegiatan pembelajatran peserta didik. apakah cocok atau tidak, semua itu dapat kita lihat dan kita cek sendiridengan kriteria-kriteria dan pertimbangan yang terdapat dalam tabel diatas. Dengan upaya ini pula, bahan ajar interaktif yang kita sajikan kepada peserta didik akan menjadi satupilihan yang  layak dan tepat bagi peserta didik.

2.9    Pemilihan Bahan Ajar Multimedia Interaktif
“Orang-orang dimana saja akan mampu mengikuti kursus terbaik yang dipandu oleh guru terbaik”, kata Bill Gates. Pernyataan itu tidaklah mustahil terjadi. Namun siapakah yang dimaksud guru terbaik menurut Bill Gates ini ? sesungguhnya jawabannya tidak jauh dari kehidupan dan bisnis yang dikelola Bill Gates sampai sekarang ini yaiu komputer.komputer sangat cangih yang mampu berperan sebagai tutor maupun perpustkakaan informasi dan umpan balik kepada peserta didik secara cepat. Teknologi “realitas maya” memungkinkan setiap peserta didik berpartisipasi dalam berbagi pengalaman, seperti perjalan sejarah dan luar angasa. Teknologi pembelajaran semacam ini memungkinkan peserta didi untuk mengikuti pembelajaran. Televisi, vidoe, satelit, komputer dan bahan ajar interaktif bahkan juga memberikankatalis bagi terjadinya perubahan mendasar terhadap peran pendidik, dari informasi ke transformasi.
Sementara itu,pemakaian bahan ajar berbasis komputer dalam proses pembelajaran juga memiliki tiga tujuan pokok pembelajaran,yaitu:[9]
a.     Pertama, untuk tujuan kogniti. Dalam hal ini komputer yang mengunakan berbagai macam tipe terminal dapat engontrol interaksi pembelajaran, langkah dalam proses dan kalkulasi yang kompleks.digabungkan dengan media lain, komputer dapat digunakan untuk mengajarkan pengenalanatau diskriminasi dari stimlus visual dan stimulus audio yang relevan. Kemampuan komputer untuk kegiatan pengajaran indifidual, terutama disiarkan untuk kemampuan pengembangan dan keterbatan media yang digunakan.
b.    Kedua, untuk tujuan psikomotorik. Pada bagian in terminal komputer adalah alat tentang dunia nyata yang sangat bagus untuk mengajarkan programing dan kecakapan yang serupa, bila peserta didi mau bekerja denga terminal-terminal kerja. Jika digunakan dengan alat yang distimulaiskan, maka menjasi alat yang sangat bagus untuk menciptakan kondisi dunia yang nyata sebenarnya. Beberapa contoh khas adalah simulasi pendaratan pesawat terbang, melabuhkan kapal lautt dan berbagai latiihan darurat lainnya. Dalam beberapa hal, seperangkat model atau barang tiruan dapat digunakan agar peserta didik dapat melihat hasilnya.
c.     Ketiga untuk tujuan afektif, dalam hal ini bahan ajar berbasis komputer sangat berguna bila digunakan seperti yang diungkapkan dalam tujua  psikometer atau digunakan untuk mengontrol bahan-bahan video.

2.10     Langkah-Langkah Penyusunan dan Pengembangan Bahan Ajar Multimedia Interaktif
Pembuatan multimedia dalam pembelajaran sebaiknya dimulali dengan pembuatan rancangan. Sebagaimana seorang arsitek, sebelum membagun erlu menjawab terlebih dahulu pertanyaan mengapa jembatan perlu dibangun, untuk siapa jembatan itu, dilalui kendaraan berat ataukah hanya untuk orang yang hanya untuk orang yang menyeberang saja ? pertanyaan-pertanyaan dasar tersebut berlaku umum baik bagi seorang arsitek maupun bagi seorang pengembang multimedia pembelajaran.
Menurut Ade Koesnandar (2006, 76) secara garis besar langkah-langkah penegmbangan multimedia interaktif  adalah sebagai berikut :
a.       Analisis kebutuhan
Suatu program multimedida yang baik adalah yang dapat menjawab kebutuhan pembuatnya. Oleh karena it pengembanag program media harud dimulai dari kebutuhan. Analisis kebutuhan dapat dilakukan dengan cara sederhana maupun mengunakan metode ilmiah. Berikut bebreapa pertanyaan yang dapat membantu dalam meakukan analisis kebutuhan.
Apakah ada kesulitan dalam proses belajar mengajar ?
Masalah apasajakah yang meyebabkan kesulitan tersebut ?
Apakah kesulitan tersebuta dapoat diatasi dengan multlimedia interaktif ?
Apabila solusi yang tepat adalah perlu mengembangjan bahan  ajar membuat multimedia, lanjutkan pada pembuatan bahan ajar tersebut.
b.      Pemilihan topik
Semua topik yang ada dalam kurikulum dalam hal ini adalah kd, dapat disajikan dengan mengunaakn multimedia interaktif. Yang paling tertpnting adalah menyajikan topoik tersebut secara jelas, sederahna, menarik, dan mudah uuntuk dipahami. Yang perlu dilakukan pertama kali apakag topik tersebut esensial dan tidak cepat berubah ? apakah topik ini sulit ? berdasarkan dari jawaban dari pertanyaan tadi dapat ditentukan proiritas topik yang akan dikembangkan menjasi bahan ajar multimedia interaktif.
c.       Pembuatan garis besar isi
Rancangan berisi tujuan, sasaran, strategi, materi, media, dan evaluasi.
d.      Penulisan naskah
Naskah disini selain berupa materi juga berisi petunjuk-petunjuk teknis unutkk pemrograman, penyediaan gamabr, suara animasi, simjulasi dan lain-lain.
e.       Pelaksanaan produksi
Kegiatan produksi mencakup pembuatan rancangan, tampilan, pemrograman, pembuatan gamabr atau grafis, pembuatan animasi, pemotretan, pengetikan teks, pengusian suara, pengsisan musik dan lain-lain. Pelaksanaan produksi biasanya diakkan oelh satu tim kerja sesuai dengan keahliannya dan kemampuan masing-masing.
Pemrograman dasar dapat dilakuakansimulasi dengan penyusunan nama file, pembuatan desain tampialn, serta penyediaan foto, video, gambar dan lain sebagainya. Sementara itu rekaman suara sebaiknya dilakuakn setelah teks dan gambar untuk menghindari pengulangan rekaman suara. Langkah selanjutnya adalah melakukan tes dan priview. Sebaiknya dilakuakn oleh orang lain agar kita mendaoat masukan. Berdasarkakn masukan tersebut dilakuakn revisi da pemrograman lanjutan.
f.       Evaluasi dan Priview
Disubut evaluasi formatif, yakni efaluasi yang bertujuan untguk memperbaiki produk. Evaluasi dapat dilakukan dengan beberapacara antara lain tes, priview dan uji coba. Refvisi adalahtindakan perbaikan berdasarkan hasil evaluasi.
g.      Pengemasan
Setelah semuanya selesai, tinggal memberikan sentuhan akhir berupa pemaketan, pembuatan kemasan, petunjuk pemanfaatan, ataupun bahan penyetak untuk siswa. Agar produk terlihat menarik buatlah desain cover dan kemasan yang baik.
Langkah-langkah penyusunan dan pengembangan bahan ajar multimedia interaktif adalah sebagai berikut:[10]
a.       Pertama, judul diturunkan dari kompetensi dasar atau materi pokok sesuai dengan besarkecilnya materi;
b.      Kedua, petunjuk pembelajaran dituliskan secara jelas supaya peserta didik mudah daalm mengunakannya;
c.       Ketiga, informasi pendukung dituliskan secara jelas, padat dan memnarik dalam bentuk tertulis atau gambar diam maupun gambar bergerak;
d.      Keempat, tugas-tugas dituliskan dalam program interaktif;
e.       Kelima, penilaian dapat dilakukan terhadap hasil karya dari tugas yang diberikan pada akhir pembelajaran, yang dapat dilihat oleh pendidik melalui komputer;
f.       Keenam, gunakan berbagai sumber belajar yang dapat memperkaya materi, misalnya buku, majalah, internet dan jurnal hasil penelitian sebagai bahan membuat program bahan ajat multimedia interaktif.
Secara lebih spesifik perlu diketahui bahawa dalam pembuatan CD interaktif, kita memerlukan aplikasi demontrasi internet pada komputer kita. Berkaitan dengan hal tersebut ada berbagai software aplikasi seperti Adone Flash Player, Macromedia Flash Player, Macromedia Flash MX, Macromedia Captivare, dan sebagainya. Dalam bahasan kali ini akan dibahas mengenai cara membuat bahan ajar CD multimedia interaktif dengan aplikasi Macromedia Captivare. Terdapat 12 langkah sebagaimana diterangkan oleh Gora S. (2006), yaitu:
a.       Membuat blank project
Hal pertama yang harus dilakukan dalam membuat CD interaktif denga aplikasi Macromedia Captivare adalah membaut blank project atau proyek kosong.
b.      Memberi judul presentasi dengan teks bergerak
Setelah membuat blank project, langkah berikutnya adalah memberi judul presentasi yang dibuat denga menambahkan teks bergerak.
c.       Menampilkan foto atau gambar
Informasi dari pendidik perlu ditambahkan dalam setiap konten bahan ajar untuk melengkapi informasi bahan ajar tersebut.
d.      Mengimport presentasi power point
Kita bisa juga mengimport file presentasi yang dibuat mengunakan Microsoft PowerPointkedalah Macromedia Captivare.
e.       Menambhakan narasi atau audio dalam slide presentasi
Setelah melakukan proses import presentasi power piont, selanjutnya kita dapat memperkaya slide yang ada dengan memberinya narasi, maka dibutuhkan microphone dengan ukuran jack yang kecil. 
f.       Menambah teks keterangan
Untuk menambah informasi yang ditampilkan, kita dapat menambahkan keterangan berupa kotak-kotak teks.
g.      Memberi musik latar
Agar telihar menarik saat ditayangkan dalam presentasi yang dibuat, tambahkan musik latar.
h.      Meninjau hasil penyusunan presentasi
Setelah selasai membuat presentasi, lakuakn tinjauan terhadap hasil tersebut dengan langkah File > Priview > Movie.
i.        Mempublish presentasi
Apabila presentasi dinilai sudah layak untuk disebar luaskan, maka langkah berikutnya yang dilakukan adalh mempublishnya dalam bnetuk SWF.
j.        Membuat sal latihan dan kuis
Aplikasi Macromedia Captivare dilengkapi dengan pembuatan soal latihan atau kuis dengan berbagai model sebagai proses evaluasi pembelajaran.
k.      Menyusun menu
Tampilan menumuncul pertama kali ketika CD ROM dijalankan. Di dalam menu terletak tombol-tombol yang merujuk pada presentasi dan kuis yang telah dibuat sebelumnya.
l.        Menjalankan presentasi
Untuk menjalankan presentasi yang telah dibuat, klik dua kali pada file EXE dalam folder tempat penyimpanan presentasi
m.    Distribusi
Langkah selanjutnya adalah mengemas dalam CD, dengan mengunakan software pembakar CD semacam NERO Burning ROM.sertakan semua file yang akan dimasukan dalam file tersebut. bakar CD ROM dengan format data. Kemudian cobalah jalankan CD Multimedia tersebut, apabila tidak terjadi kesalahan pembakarran maka menu akan muncul dalam layar monitor.

2.11     Kelebihan dan Kekurangan Bahan Ajar Multimedia Interaktif
Sepertihalnya bahan ajar audio bahan ajar audio visul, ataupun bahan cetak, bahan ajar berbasis komputer juga memiliki kelebihan dan kekurangan, sebagaimana terinci dalam tabel berikut ini.
Tabel 3. Kelebihan dan kekurangan bahan ajar berbasis komputer
No
Kelebihan
Kekurangan
1
Dapat menayangkan informasi dalam bentuk teks dan grafis
Memerlukan komputer dan pengetahuan program
2
Interaktif dengan peserta didik
Membutuhkan hardware khusus untuk proses pengembangan dan penggunannya
3
Dapat mengelola laporan atau respon peserta didik
Hanya efektif jika digunakan untuk penggunaan seseorang atau beberapa orang dalam kurun waktu tertentu
4
Dapat diadaptasi sesuai kebutuhan peserta didik
Tidak kompatibel antar jenis yang ada
5
Dapat dihubungkan dengan video untuk mengawasi kegiatan belajar peserta didik
-
(Diolah dari Belawati, dkk. 2003; Anderson, 1987) 
Dengan melihat kelebihan dan kekurangan tersebut, kirany akita dapat memperhitungkan sekaligus memperkirakan pengunaan bahan ajar berbasis komputer ni pada lembag pendidikan tempat kita kita bernaung. Apakah memungkinkan berbagai peraatan pendukung yang dibutuhkan tersebut tersedi adi sekolah atau perguruan tinggi kita ? apakah sumber daya yang tersedia sipa untuk mengunakan bahan ajar tersebut ? jika semua pertimbangan, baik kelebihan maupun kekurangan tersebut telah kita pertimbangkan, tentunya apabila pilihan kita akhirnya tertuju pada bahan ajar interaktif, maka kita harus berupaya untuk membuat dan mengembangkannya.

2.12     Dampak Multimedia Pembelajaran Interaktif
Tidak dapat disangkal bahwa terpaan teknologi berupa perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware) sudah semakin menyatu dengan kehidupan manusia modern. Dalam bidang pembelajaran, kehadiran media pembelajaran misalnya sudah dirasakan banyak membantu guru dalam mencapai tujuan pembelajarannya. Dalam era teknologi dan informasi ini, pemanfaatan kecanggihan teknologi untuk kepentingan pembelajaran sudah bukan merupakan hal yang baru lagi. Salah satu media pembelajaran baru yang akhir-akhir ini semakin menggeserkan peranan seorang guru adalah teknologi multimedia yang tersedia melalui perangkat komputer ataupun internet.
Dengan teknologi ini, kita bisa belajar apa saja, kapan saja dan di mana saja. Di Indonesia, meskipun teknologi ini belum digunakan secara luas namun cepat atau lambat teknologi ini akan diserap juga ke dalam sistem pembelajaran di pelatihan. Dalam tulisan ini akan dikemukakan beberapa persoalan yang muncul sebagai akibat dari diterapkannya teknologi ini dalam latar pendidikan.
a.    Pertama, berkaitan dengan orientasi filosofis. Ada dua masalah orientasi filosofis yang muncul akibat penerapan teknologi multimedia ini yakni masalah yang berasal dari pandangan kaum objektivis dan yang berasal dari pandangan kaum konstruktivis. Kaum objektivis menilai desain multimedia sebagai sesuatu yang sangat riil yang dapat membantu proses pembelajaran peserta menuju kepada tujuan yang diharapkan (Jonassen, 1991). Materi yang berwujud pengetahuan atau ketrampilan yang hendak dicapai oleh peserta didik harus dirancang secara jadi oleh para pengembang instruksional dan dikemas dalam teknologi multimedia ini.
Sebaliknya kaum konstruktivis berpendapat bahwa pengetahuan hendaklah dibentuk oleh peserta sendiri berdasarkan penafsirannya terhadap pengalaman dan gejala hidup yang dialami (Merril, 1991). Belajar adalah suatu interpretasi personal terhadap pengalaman dan kenyataan hidup yang dialami. Berdasarkan pandangan ini maka belajar bersifat aktif, kolaboratif dan terkondisi dalam konteks dunia yang riil.
b.    Kedua, berhubungan dengan lingkungan belajar. Lingkungan belajar multimedia interaktif dapat dikategorikan dalam tiga jenis yakni lingkungan belajar preskriptif, demokratis dan sibernetik (Schwier, 1993). Masing-masing lingkungan belajar memiliki orientasi dan kekhasan sendiri-sendiri. Lingkungan preskriptif menekankan bahwa prestasi belajar merupakan pencapaian dari tujuan belajar yang ditetapkan secara eksternal. Interaksi belajar terjadi antara peserta dengan bahan-bahan belajar yang sudah tersedia dan belajar merupakan suatu kegiatan yang bersifat prosedural. Lingkungan belajar demokratis menekankan kontrol proaktif peserta atas proses belajarnya sendiri, yang mencakup penetapan tujuan belajar sendiri, kontrol peserta terhadap urutan-urutan pembelajaran, hakekat pengalaman dan kedalaman materi belajar yang dicarinya. Sedangkan lingkungan belajar sibernetik menekankan saling ketergantungan antara sistem belajar dan peserta.
c.    Ketiga, berhubungan dengan desain instruksional. Pada umumnya, desain pembelajaran multimedia dibuat berdasarkan besar kecilnya pengendalian dari peserta itu sendiri atas pembelajarannya. Sebagian besar peneliti mengatakan bahwa peserta bisa diberdayakan melalui kontrol yang lebih besar atas belajarnya tetapi peserta bisa juga dihambat melalui kontrol atas belajarnya. Dalam lingkungan yang demokratis dan sibernetik, kegiatan pembelajaran multimedia bervariasi dan tersedia untuk peserta pada saat kapan saja dan dalam berbagai bentuk sehingga bisa memuaskan kebutuhan-kebutuhan yang ditetapkannya sendiri. Dalam lingkungan belajar preskriptif, kontrol eksternal nampaknya dipaksakan selama tahap awal belajar dan semakin berkurang ketika sudah terlihat kemajuan yang berarti dalam diri peserta berupa perubahan perilaku ke arah yang diharapkan.
d.   Keempat, berkaitan dengan umpan balik. Sifat dari umpan balik dalam pembelajaran multimedia sangat bervariasi tergantung pada lingkungan dimana multimedia itu digunakan. Dalam lingkungan belajar preskriptif, umpan balik sering mengambil bentuk koreksi dan deteksi terhadap kesalahan yang dibuat. Dalam lingkungan belajar demokratis, umpan balik sering mengambil bentuk nasehat atau anjuran, yakni sekedar pemberitahuan kepada peserta tentang akibat-akibat yang muncul dari suatu pilihan tertentu atau juga berisi rekomendasi. Dalam lingkungan belajar sibernetik, umpan balik merupakan suatu negosiasi atau perundingan. Peserta menetapkan arah atau petunjuk sendiri dan membuat pilihannya sendiri dan sistem belajar akan berusaha mempelajari pola-pola yang muncul sehubungan dengan kebutuhannya itu dan memberikan respon terhadap peserta dengan menyediakan tantangan-tantangan baru.
e.    Kelima, sifat sosial dari jenis pembelajaran ini. Banyak kritik telah dilontarkan terhadap pembelajaran multimedia sebagai pembelajaran yang bersifat isolatif sehingga bertentangan dengan tujuan sosial dari sekolah. Peserta seolah-olah dikondisikan untuk menjadi individualis-individualis dan kontak sosial dengan teman-teman menjadi sesuatu yang asing. Itulah beberapa masalah yang perlu diantisipasi bila suatu saat nanti diputuskan untuk menggunakan tekonologi multimedia dalam kegiatan pembelajarannya. Apapun teknologi yang akan dipergunakan hendaknya memperhatikan aspek-aspek tujuan pendidikan yang lebih luas seperti aspek psikologis, sosial, moral, di samping aspek kognitif-intelektualnya.
Salah satu usaha yang dikembangkan untuk mengantisipasi sejumlah potensi masalah diatas maka akhir-akhir ini perhatian kita semua mulai diarahkan kepada belajar kooperatif dalam pembelajaran multimedia (Klien & Pridemore, 1992). Hooper (1992) memperluas pendekatan belajar kooperatif ini dalam lingkungan belajar yang berbasis komputer.
Ia mengemukakan beberapa keuntungan dan penerapan belajar kooperatif dalam pembelajaran multimedia antara lain : 1) adanya ketergantungan dan tanggung jawab dari setiap anggota kelompok. 2) Adanya interaksi yang promotif di mana usaha seorang individu akan mendukung usaha anggota kelompok lainnya. 3) Kesempatan latihan untuk bekerjasama. 4) Pengembangan dan pemeliharaan kelompok. Proses kelompok yang terjadi di dalam lingkungan belajar ini bisa mendorong anggota kelompok untuk merefleksikan efektif atau tidaknya strategi yang digunakan.








BAB 3. PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa Latin yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal bari bahasa Latin yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan atau membawa sesuatu.
Sistem multimedia mempunyai pengertian suatu integrasi atau gabungan dari komponen-komponen multimedia seperti teks, gambar, audio, animasi dan video.secara tidak langsung dalam kehidupan sehari-hari multimedia menjadi  kebutuhan yang penting. Komputer, film, video, TV, radio dan sebagainya merupkan bagian dari multimedia.
Multimedia adalah sebuauh perubahancara berkomunikasi sau sama lain. Misalnya dalam hal mengirim dan menerima informasi, kini lebih efektif  dilakukan dan lebih mudah dipahami. Dengan hadirnya elemen-elemne multimedia kali ini telah memperkuat informasi yang didapatkakn. Multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media (teks, suara, gafik, animasi danvideo) untuk menyampaikan informasi, kemudian ditambahkan elemen atau komponen interaktif
Bahan ajar multimedia interaktif merupakan salah satu jenis bahan ajar jika dilihat dari teknologi yang digunakan. Bahan ajar ini antara lain ialah  CAI (Computer Assisted Instruction), compact disk (CD) multimedia pembelajaran interaktif, dan bahan ajar berbasis web (web based learning materials).
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
Berdasarkan strukturnya, bahan ajar interaktif dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu CD interaktif dn orang. Struktur bahan ajar interaktif yang berbentuk CD interaktif meliputi enam komponen yaitu judul, petunjuk belajar, kompetensi belajar atau materi pokok, informasi pendukung, latihan dan penilaian. Sedangkakn struktur bahan ajar interaktif berbentuk orang meliputi tujuh komponen yaitu judul, petunjuk belajar, kompetensi dasar atau materi pokok, informasi pendukung, latihan, tugas atau langkah kerja, dan penilaian.
Beberapa pertimbangan yang perlu diperhatikan dalam memilih bahan ajar interaktif, antara lain Subtansi materi yang disajikan dalam program interaktif harus memiliki relevansi dengan kompetensi yang harus dikuasai oleh peserta didik. Program minteraktif yang disajikan dapat dipertanggungawabkan kebenaranyya. Disajikan dalam bentuk disket atau CD. Dilengkapi dengan keterangan tertulis. Penyajiannya menarik.
Langkah-langkah penyusunan dan pengembangan bahan ajar multimedia interaktif adalah sebagai berikut Pertama, judul diturunkan dari kompetensi dasar atau materi pokok sesuai dengan besarkecilnya materi; Kedua, petunjuk pembelajaran dituliskan secara jelas supaya peserta didik mudah daalm mengunakannya; Ketiga, informasi pendukung dituliskan secara jelas, padat dan memnarik dalam bentuk tertulis atau gambar diam maupun gambar bergerak; Keempat, tugas-tugas dituliskan dalam program interaktif; Kelima, penilaian dapat dilakukan terhadap hasil karya dari tugas yang diberikan pada akhir pembelajaran, yang dapat dilihat oleh pendidik melalui komputer; Keenam, gunakan berbagai sumber belajar yang dapat memperkaya materi, misalnya buku, majalah, internet dan jurnal hasil penelitian sebagai bahan membuat program bahan ajat multimedia interaktif.






DAFTAR PUSTAKA

Prastowo, Andi. 2014. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Divaperss;
Munir. 2013. Mulltimedia (Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan). Bandung: Alfabeta;
Koesnandar, Ade. 2006. Pengembangan Software Pembelajarn Multimedia Interaktif. Jakarta: Pustekon, Depdiknas.



[1] Munir. Multimedia (Konsep dan Aplikasidalam Pendidikan). Bandung: Alvabeta hal 11.
[2] Munir. Multimedia (Konsep dan Aplikasidalam Pendidikan). Bandung: Alvabeta hal 16
[3] Munir. Multimedia (Konsep dan Aplikasidalam Pendidikan). Bandung: Alvabeta hal 17
[4]  Diknas, Pedoman Umum Pemilihan dan Pemanfaatan Bahan Ajar (Jakarta: Ditjen Dikdasmenum, 2004)
[5] Belawati, dkk. Pengembangan Bahan Ajar. (Jakarta: Pusat Penerbitan Universitas Terbuka, 2003)
[6] Ibid.
[7] Prastowo, Andi. 2014. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta : Divaperss. Hal 333
[8] Prastowo, Andi. 2014. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta : Divaperss. Hal 389
[9] Prastowo, Andi. 2014. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta : Divaperss. Hal 406
[10] Prastowo, Andi. 2014. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta : Divaperss. Hal 334
 

2 komentar:

Unknown mengatakan...

Salam kenal. apa saya bisa mendapatkan file tulisan ini?

Unknown mengatakan...

mohon maaf karena saya sekarang ini jarang membuka blo9 silakan kalau ada yang bisa saya bantu bisa langsung menghubungi via email atau fb

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS MULTIMEDIA




(disusun guna untuk memenuhi tugas mata kuliah Pengembangan Bahan Ajar)
Dosen Pengampu mata kuliah Dr. Nurul Umamah, M.Pd.dan Dr. Suranto, M.Pd.






Oleh:
Eka Ariska Putri
NIM 120210302005
Kelas A





PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SEJARAH
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS ILMU KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS JEMBER
2015

BAB 1. PENDAHULUAN

1.1    Latar Belakang
Kemajuan teknologi komputer, teknologi informasi dan teknologi komunikasi berkembang sangat pesat. Kemajuan tersebut membawa pengaruh yang luar biasa pada berbagai bidang kehidupan manusia. Tanpa disadari, komputer ternyata telah berperan di masyarakat membantu kelancaran kegiatan manusia di berbagai bidang. Sebagai salah satu penemuan teknologi, komputer sebenarnya tidak berbeda dengan produk teknologi lainnya yang sudah mapan lebih dulu seperti mobil, televisi, radio, kalkulator, dan lain-lain. Salah satu aspek yang membedakan komputer dengan produk teknologi tersebut adalah kemampuannya dapat diprogram untuk melaksanakan berbagai tugas secara cepat dan mempunyai ketelitian yang tinggi. Saat ini, hampir di seluruh bidang kegiatan yang dilakukan manusia modern telah menggunakan jasa komputer, seperti kegiatan di bidang informasi, komunikasi, perbankan, bisnis, teknik, kesehatan, pendidikan dan di bidang lainnya.
Sebuah penelitian yang dilakukan oleh Edwards, William dan Roderick (1968) tentang pengunaan berbagai media dalam memulai proses belajar, menunjukan bahwa peserta ddik dalam kelompok ekperimen yang mengunakan media proses belajar terpadu memperoleh hasil signifikan lebih baik pada tahap 0,5 dari pada peserta didik kelompok kontrol yang mengunakan media tradisional (buku teks) dalam proses belajarnya. Beberapa hasil penelitian lain tentang multimedia untuk –pembelajaran menunjukan hasil signifikan diantaranya Munir (1997, 2001, 2006, 2007, 2008, 2009, 2010), Rusman (2007), Arief, Asmawati (2007), Indrihardini Tri (2009).
Pertanyaan besar yang selalu menjadi bahan diskusi adalah “sejauh mana prosedur pengembangan bahan ajar berbasis multimedia yang konsisten dengan model pengembangan desain instruksional ?”. Pengembangan bahan ajar berbasis multimedia secara benar akan memberikan kemanfaatan bagi pembelajaran yang dilakukan pendidik serta akansesuai dengan kebutuhan belajar asiswa. Waaupun mungkin diakui pendidik bahwa multimedia memiliki potensi besar untuk menawarkan kesempatan belajar yang baru dan disempurnakan. Banyak pendidik yang gagal meyadari potensi ini. Sejumla pendidik yang mengunaan multimedia dalam lingkungan pembelajarna mereka , sebagain besar hanya mengunaannya sebagai alat akses data, komunikasi danadministrasi.
Di bidang pendidikan istilah multimedia dimaknai multimedia pembelajaran interaktif. Karena multimedia non interaktif, kurang optimal dalam mengembangkan potensi untuk mengendalikan sumber belajar.Kegagalan kurangnya efektifitas penerapan multimedia dalam pendidikan selain ari tidak teintegrasinya multimedia dalam kurikuum, juga dilatar belakangi suatu kenyataan bahwa pendidik tidak siap untuk perubahan yang  dituntut dan dihasilkan oleh hadirnya multimedia. Mekipun beberapa pendidik mempunyai kemampuan, ketrampilan, pengetahuan baik teknis maupu pedagogis sehingga mengetahui apa dan bagaimana menstransformasi proses pembelajaran dari penggunaan medai tradisional seperti uku teks ke penggunaan multimedia.
            Maka dari itu kiranya sebaagi seorang calon tenaga pendidik, sangat diperlukan pemahaman tentang pengembangan bahan ajar berbasis multimedia. Agar dapat memanfaatkan multimedia dalam pembelajaran dengan sebaik-baiknya dan dapt meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran, sehingga pembelajaran tidak dirasa monoton seperti kebanyakan.

1.2    Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang pemilihan masalah, maka rumusan  masalah dalam makalah ini sebagai berikut:
1)        Bagaimana konsep multimedia ?
2)        Apa pengertian bahan ajar multimedia ?
3)        Apa arti penting bahan ajar multimedia ?
4)        Bagaimana karakteristik, fungsi, jenis-jenis bahan ajar multimedia ?
5)        Apa format bahan ajar multimedia ?
6)        Apa unsur-unsur penyusun multimedia sebagai bahan ajar ?
7)        Bagaimana teknik penyusunan bahan ajar interaktif ?
8)        8)  Bagaimana pengunaan bahan ajar interaktif dalam kegiatan pembelajaran ?
9)        Bagaimana pemilihan bahan ajar interaktif ?
10)    Bagaimana langkah-langkah penyusunan dan pengembangan bahan ajar interaktif ?
11)    Apa kelebihan dan kekurangan bahan ajar multimedia ?
12)    Bagaimana dampak multimedia pembelajaran interaktif ?

1.3    Tujuan
Berdasarkan uraian rumusan masalah di atas, maka tujuan penulisan makalah ini sebagai berikut:
1)        Untuk mengetahui dan memahami konsep multimedia;
2)        Untuk mengetahui dan memahami pengertian bahan ajar multimedia;
3)        Untuk mengetahui dan memahami arti penting bahan ajar multimedia;
4)        Untuk mengetahui dan memahami karakteristik,fungsi, jenis-jenis bahan ajar bahan ajar multimedia;
5)        Untuk mengetahui dan memahami format bahan ajar multimedia;
6)        Untuk mengetahui dan memahami unsur-unsur penyusun bahan ajar multimedia;
7)        Untuk mengetahui dan memahami teknik penyusunan bahan ajar interaktif;
8)        Untuk mengetahui dan memahami pengunaan bahan ajar interaktif dalam kegiatan pembelajaran;
9)        Untu mengetahui dan memahami pemilihan bahan ajar interaktif;
10)    Untuk mengetahui dan memahami langkah-langkah penyusunan dan pengembangan bahan ajar interaktif;
11)    Untuk mengetahui dan memahami kelebihan dan kekurangan bahan ajar bahan ajar multimedia;
12)    Untuk mengetahui dan memahami dampak multimedia pembelajarn interaktif.



BAB 2. PEMBAHASAN

2.1    Konsep Multimedia
2.1.1   Pengertian Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa Latin yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal bari bahasa Latin yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Haritage Electronic Distionary (1991) diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Berdasarkan pegertian tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa media adalah perpaduan berbagai media yang berupa teks, gambar, grafik, sound, animasi, video, interaksi danlain-lainyang telah dikemas menjadi file digital. Digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publlik. Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dangan lebih menarik (Rosch, 1996).
Berikut ini adalah pendapat dari para ahli mengenai pengertian dari multimedia:
a.    Gayeski (1993)
Mendefinisian multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem komunikasi yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan dan menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video dan sebagainya.
b.    Oblinger (1993)
Multimedia merupakan penyatuan dua atau lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio dan video dengan ciri-ciri interaktifitas komputer untuk menghasikan suatu presentasi menarik.
c.    Munir dan Halimah Badioze Zaman (1999)
Multimedia sebagai keterpaduan antar berbagai media teks, gambar, video dan animasi dalan satu media digital yang mempunyai kemampuan untuk interaktif, umpan balik dan informasi diperoleh dengan cara yang non-linear.
d.   Hofstetter (2001)
Multimedia adalh penggunaan komputer untuk menyajikan dan mengabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan aat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengunaan dapat melakukan navigasi, berinterksi, berkarya dan berkomunikasi. Berdasasrkan pengertian itu multimedia terdiri dari empat faktor yaitu: ada komputer yang mengkordinasikan apa yang dilihat dan didengar, ada link yang menghubungan pengguna dengan informasi, ada alat nafigasi yang membantu pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung dan multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dengan ide secara interaktif.
Dari beberapa definisi diatas, maka multimedia dapat dibagi menjadi beberapa jenis atau kategori, yaitu:
a.     Multimedia network-online dan pffline-stand alone
b.    Multimedia liner dan interaktif
c.     Multimedia temporan dan bukan temporal
2.1.2   Sitem Multimedia
Sistem multimedia mempunyai pengertian suatu integrasi atau gabungan dari komponen-komponen multimedia seperti teks, gambar, audio, animasi dan video.secara tidak langsung dalam kehidupan sehari-hari multimedia menjadi  kebutuhan yang penting. Komputer, film, video, TV, radio dan sebagainya merupkan bagian dari multimedia.
Sebagai sebuah sistem, multimedia terdiri dari komponen-komponen pendukung seperti, perangkat keras perangkat lunak dan ide/gagasan atau kreatifita, serta organisasi sebagai wadahnya.[1]


a.    Perangkat keras
Perangkat keras secara umum adalah komputer.komputer yang dipakai sebaiknyay mengunakan suatu platform saja. Pengunaan platform perangkat kera untuk mengejakan proyek multimedia daapt memunculkan banyak kendala, terutama pada tahap assembly. Alat pemindai lainnya adalah scaner, camera digital dan handycam. Perangkat keras multimedia hendaknya mudah didapatkan.
Mandell (2001) menyatakan komponen yang diperlukan suatu sistem multimedia yaitu :
·      Perangkat capture, yaitu camera video, video recorder, microfon audio, keyboard, graphisc tablet, perangkat 3D input, sendor sentuh, perangkat VR, peragkat keras untuk sampling.
·      Perangkat penyimpanan yaitu hardisk, CD ROM, Zip Drive, DVD dan lain sebagainya.
·      Jaringan komunikasi seperti FDDI, ATM, internet.
·      Sistem komputer sepereti PC Destop, kompputer workstation, perangkat keras MPEG/VIDEO/DSP.
·      Perangkat penampil, seperti speaker dengan kualitas CD, HDTV, SVGA, monitor His-res, printer warna dan lain-lin.
Dalam perangkat keras perkembangan pengunaan dengan tambahan beberapa komponen yaitu microphone, video monitor, VCR camera, eksternal modem printer dan scener.
b.    Perangka lunak
Perankat lunak mutimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa prpogram-program untuk mengontrol kerjanya sistem komputer multimedia. Fungsi perangkat lunak multimedia antara lain, mengidentifikais program multimedia dan menyiapkan aplikasi program multimedia sehingga tata kerja seluruh peralatan komputer multimedia terkontrol serta mengatur dan membuat pekerjaan agar berkaitan dengan multimedia agar lebih efisien. Perangkat multimedia dapat digolongkan menjadi tiga yaitu bahasa pemrograman multimedia, pernagkat lunak sistem multimedia, dan perangkat lunak aplikasi multimedida.
Perangkat lunak digunakan seseuai dengan kebutuhan dan karakteristik yang dimilikinya. Perangkat lunak yang secara khusus ditunjukan untuk menciptakan program multimedia disebut multimedia authoring system  atau authooring software. Beberapa contoh yang tergolong dalam multimedia authoring system  atau authooring software adalah  authoware, Quest, Icon Author, dan Multimedia Director, perangkat lunak itu adalah sebagai berikut:
·      Adobe Director
Aplikasi ini menghasilkan animasi seperti teknik pembuatannya yang dilakuakn oeh animator dengan cara konvensional. Director tidah hanya mengabungkan komponen multimedia menjadi film yang merupakan gambar begerak, tetapi dilengkaoi dengan Linggo Language untuk pemrograman yang diperlukan dengan pengembangan multimedia interaktif.
·      Adober Freehand
Digunakan unutuk membuat gambar vektor. Gambar tersebut dapat digunakan secara rinci, kemudian dieksport keformat arsip bitmap sebellum digunakan mada Micromedia Director.
·      Adobe Photoshop
Merupakan perangkat lunak aplikasi untuk disain/perancaan, foto/gambar, atau disebut Photo design dan production tool. Dengann aplikasi ini beberapa macam manipulasi diantaranya mengedit gamabr, memperkecil, memperbesar, mengabungkan dan lain-lain dapat dilakukan dengan mudah.
·      SoundForge
Diekmbangkan dengan input dari musikus, sound editors, mutimedia designers, game designers, studio enginers, serta bermacam-macam profesi dari musi dan sound industries.
·      Macromedia Flash
Merupakan perangkat lunak aplikasi animasi yang digunakan unutuk web. Dengan aplikasi ni, aplikasi web dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi dan lain lain.
·      3D Studio Max
Digunakan unutuk membuat animasi 3D. Hasil animasi tersu=ebut dieksport kedalam format asip AVI atau MOV dapat digunakan pada Macromedia Director.
·      Maya
Merupakan perangkat lunakmempunyai artistic tool sangat baik sehingga membantu modelmenjadi hidup. Maya dapat digunakan sebagai pemodelan real time.
2.1.3   Komponen Multimedia
Multimedia adalah sebuauh perubahancara berkomunikasi sau sama lain. Misalnya dalam hal mengirim dan menerima informasi, kini lebih efektif  dilakukan dan lebih mudah dipahami. Dengan hadirnya elemen-elemne multimedia kali ini telah memperkuat informasi yang didapatkakn. Multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media (teks, suara, gafik, animasi danvideo) untuk menyampaikan informasi, kemudian ditambahkan elemen atau komponen interaktif.[2]
Multimedia terdiri dari berbagai komponen, berikut ini penjelasan komponen multimedia:[3]
a.    Teks
Teks adalah suatu kombinasi hhuruf yang membentuk suatu kata atau kalimat yang menjelaskan suau maksud atau materi pembelajran yang dapat dipahami oleh orang yang membacanya. Teks tidak bisa dipisahkan daam penggunaan komputer. Teks merupakan penggunaan dasar dari pengolahah kata dan informasi berbasis mulltimedia. Multimedia menyeediakan informasi kepada pengguna dengan cepat. Teks adalah data bentu multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks dapat embentuk kakta atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada penggunaan aplikasi multimedia. Teks digunakan untuk menjelaskan gambar. Pengunaan teks pada multimedia oerlu memperhatikan pengunaan jenis huruf, ukuran huruf, style hurfnya.
b.    Grafik
Grafik merupakan omponen penting dalam multimedia. Grafik berarti juga gambar (image, picture atau drawing). Gambar merupakan sarana yang tepat untuk menyajikan informasi, apalagi pengunaan saat berorientasi pada gambar yang berbentuk visual. Manusia beroriesbtasi pada visual sehingga mengunakan gambar, nimasi dan video lebih mudah dicerna dari pada informasi dalam bentuk teks. Nsmun informasi dalambentuk teks seperti buku, brosur danlain-lain tidak akan ditinggalkan karena digukanan untuk melengkainya yaitu bilai ingin memahami dan mempelajari dengan teliti.
c.    Gambar (Images atau Visual Diam)
Gambar merupakan penyampaian informasi dalam bentuk viisual. Gambar menurut Agnew dan Kellerman (1996) adalah gambar dalam bentuk garis (line drawing), bulatan, ontak, bayangan, warna dan sebagainya yang dikembangkan dengan mengunakank perangkat lunak agar multimedia dapat dijasikan lebih menarik dan efektif. Gambar atau images berarti pula gambar raster (halftone drawing), seperti foto. Elemen gambar gambar digunakan uuntuk mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas. Gambar digunakan dalam presentasi atau penyajian mulimedia karena lebih menarik perhatian dan dapat mngurangi kebosanan dibandingkan dengan teks.
Gambar dapat meringkas data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebh berguna. Gambar dapa juga berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan pilihan yang bisa dilkukakn. Gambar dimanfaatkan antara lain untuk mengunakakn basis data yang efekti dan musdah ditampilkan. Untuk itu sangat memerlukan ruang penyimpanan yang besar itulah sebabnya aplikasi multimedia disimpan dalam media penyimpanan yang cykup besar kapasitasnya seperti DVD ROM.
d.   Video (Visual Gerak)
Video pada dasarnya adalah alat auat media yang dapat menunjukan simulasi benda nyata. Agnew dan Kellerman (1996) mendefinisikan video sebagiai media digital yang menunjukan susunan atau urutan gambar-gambar bregerak dan memberikan ilusi atau fantasi. Video juga sebagai sarana untuk menyampaikan informasi yang menarik, langsung dan efektif. Video dalam multimedia digunakan dalam mengambarkan suatu kegiatan atau aksi. Video menyediakan sumberdaya yang kakya dan aplikasi mulltimedia.
e.    Animasi
Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks, grafik dan suara dalam suatu aktifitas penggerakan. Neo dan Neo (1997) mendefinisikan aplikasi sebagi suatu teknologi yang dapat menjadikan gambar yang diam menjadi bergerak kelihatan seolah-olah gambar tersebut hidup, dapat bergerak, beraksi dan berkata. Dalam multimedia, animasi merupakan penggunanan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Animasi digunakan unutuk menjelaskan dan mensimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video.
f.     Audio (Suara, Bunyi)
Audio didefinisikan sebagi macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebaginya yang bisa didengar untuk keperluan suara latar, penyampaian pesan duka, sedih, semangat dan macam-macam disesuaikan dengan situasi dan kondisi. Disisi lain audio juga dapat meningkatkan daya ingat serta bisa membantu bagi pengguna yang memiliki kelemahan dalam penglihatan
Penggunaan suara pada multimedia dapat berupa narasi, lagu dan sound effect. Biasanya narasi ditampilkan bersama-sama dengan foto atau teks untuk lebih memperjelas informasinyang akan disampaikan. Jika personal komputer (PC) multimedia tanpa bunyi, maka bukan multimedia namanya melainkan hanya disebut unimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik atau efek-efek suara.
g.    Interaktifitas
Elemen ini sangat penting dalam multimedia interaktif. Elemn lain seperti teks, suara, video dan foto dapat disampaikan media lain seperti TV dan VCD player, tetapi elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen in sangat memanfaatkan komputer sepenuhnya. Aspek interaktif dalalm multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan. Apabila dalam suatu aplikasi multimedia, penguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia itu disebut dengan Interactive Multimedia. Apabila dalam aplikasi multimedia disediakan struktur dari elemn terhubung yang dapat dikendalikan oleh pengguna, maka Interactive Multimedia disebut Hypermedia.

2.2    Pengertian Bahan Ajar Multimedia
Guidelines for Bibliographic Description of Interactive Multimedia dalam Pedoman Umum Pengembangangan Bahan Ajar (2004), bahan ajar interaktif adalah kombinasi dari dua atau lebih media (teks, audio, grafik, gambar, dan video) yang oleh penguna dimanipulasi untuk mengendalikan perintah atau perilaku alami dari suatu presentasi. Sekarang ini sudah mulai banyak orang yang mengembangkan bahan ajar interaktif, disamping menarik bahan ajar ini juga memudahkan bagu oengunanya untuk memperlajari materi. Basanya bahan ajar multimedia dirancang secara lengkap mulai dari petunjuk pengunaan hingga penilaian.
Lebih lanjut dijelaskan bahwa dalam menyiakan bahan ajar interaktif, dperlukan pengetahuan dan ketrampilan pendukung yang memadai terutama dalam megoperasiakan peralatan, seperti komputer, camera, video, dan kamera foto. Bahan ajar interaktif biasanya disajiakan daklam bentuk compck disc.[4]
Bahan ajar multimedia interaktif merupakan salah satu jenis bahan ajar jika dilihat dari teknologi yang digunakan. Bahan ajar ini antara lain ialah  CAI (Computer Assisted Instruction), compact disk (CD) multimedia pembelajaran interaktif, dan bahan ajar berbasis web (web based learning materials).
Berdasarkan uraian tersebut, dapat disimpualkn bahwa bahan ajar multimedia interakatif merupakan bahan ajar yang mengkombinasikan beberapa media pembelajran (teks, audio, grafik, gambar, dan video) yang bersifat interaktif unutuk mengendalikan sesuatu perintah atau perilaku alami dari suatu presentasi. Dengan demikian terjadi hubungan dua arah antara bahan ajar dengan pengunanhya. Sehingga pembelajaran yang memanfaatkan bahan ajar ini mendorong peserta didik untuk aktif dalam kegiaitan belajar mengajar.
Pada dasarnya bahan ajar multimedia interaktif dapat ditemukan dalam dua bentuk yaitu CD interaktif dan orang. Jika dilihat dari proses pembuatan dan penggunaanya tidak terlepas dari perangkat komputer. Maka dari itu bahan ajar ini juga termasuk dalam bahan ajar berbasis komputer. Hal ini selaras denga pandangan yang mengatakan bahwa program komputer untuk pembelajran adalah berbagai jenis bahan ajar noncetak yang membutuhkan komputer guna menayangkan sesuatu untuk belajar.[5]
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses-proses selanjutnya. Pengguna akan mendapatkan informasi atau umpan balik sesuai dengan aksi atau navigasi yang dipilih, informasi tersebut menggunakan berbagai bentuk format data seperti teks, gambar, audio, video, simulasi dan lain-lain. Indikator kelayakan bahan ajar multimedia interaktif dapat dilihat dari beberapa aspek yaitu aspek aspek materi, aspek pembelajaran, aspek Media. Aspek media meliputi aspek interface, aspek navigasi, aspek daya tahan.
Aspek interface meliputi: Tampilan produk, Penyajian, Teks, Video, Audio, Animasi, Kemudahan dipahami dan Fungsi sebagai media pembelajaran. Aspek navigasi meliputi : 1) Navigasi aids (alat bantu / link). 2) Konsistensi navigasi. 3) Konsistensi tombol. 4) Index. 5) Previous. 6) Next.. 7) Exit. dan 8) User Control. Aspak daya tahan meliputi : 1) Kemudahan mengakses. 2) Daya tahan untuk aktifitas formal. 3) Daya tahan untuk aktifitas mandiri. 4) Daya tahan dipakai pada computer lain.
Indikator untuk aspek materi meliputi : 1) Kesesuaian materi dengan kompetensi  2) Ketepatan rutan penyajian materi 3) Kebermaknaan materi  4) Kemutakhiran materi  5) Kemutakhiran software aplikasi 6) Kemudahan untuk dipahami  7)  Keterbacaan teks 8) Kejelasan aspek gambar / video  9) Kejelasan aspek suara / audio  10) Kejelasan uraian materi  11) Efektifitas contoh dalam menguasai kompetensi  12)  Kedalaman materi  13) Relevansi soal terhadap indicator kompetensi 18). Pemberian referensi .
 Indikator kelayakan bahan ajar multimedia interaktif dilihat dari aspek pembelajaran meliputi:
1). Kejelasan rumusan Kompetensi Dasar. 2) Kejelasan indikator pencapaian kompetensi. 3) Relevansi antara KD, Indikator, Materi, dan Evaluasi. 4) Kejelasan petunjuk belajar. 5) Pemberian motivasi. 6) Sistematika penyajian materi. 7) Kemenarikan sajian materi. 8) Kejelasan uraian materi. 9) Pemberian contoh. 10) Pemberian latihan untuk menguasai konsep. 11) Pemberian kesempatan berlatih secara mandiri

2.3    Arti penting bahan Ajar Multimedia bagi Pembelajaran
Akhir-akhir ini pemanfaatana komputer untuk program pembelajaran terus mengalami peningkatan. Pemanfaatan komputer untuk program pembelajran dapat dijalankan oleh peserta didik secara langsung atau terkoneksi (terhubung) dengan komputer lain. Menurut Anderson (1987), kemajuan kemampuan komputer untuk secara cepat berinteraksi dengan indfidu, menyimpan dan memproses sejumlah besar informasi, seta bergabung dengan media lain untuk menampilkan rangkaian besar stimulasi asudovisual, menjadikan komputer sebagi media yang  dominan dalam bidang pembelajran.
Komputer yang digunakan peserta didik dalam proses pembelajaran biasanya berbentuk stand alone atau komputer terminal yang terkait dengan komputer utama. Jaringan kerja komputer (nasional ataupun internasional) dapat memungkinkan peserta didik untuk mengakses ke data bese dari jarak jauh. Selain itu jaringan kerja komputer juuga memungkinkan peserta didik untuk berkomunikas dengan penguna komputer lainnya mengynakan email atau computer conferencing. Informasi dalam bentuk kata-kata, suara gambar dan animasi sekarang telah tersedia untuk peserta didik dalam bentuk CD.ROM yang berhubungan dengan personal computer (PC).[6]
Interaktif berarti bersifat saling mempengaruhi. Artinya antara pengguna (user) dan media (program) ada hubungan timbal balik, user memberikan respon terhadap permintaan/tampilan media (program), kemudian dilanjutkan dengan penyajian informasi/konsep berikutnya yang disajikan oleh media (program) tersebut, jadi user harus berperan aktif. Seiring dengan perkembangan jaman, maka penggunaan multimedia sangat penting, berikut ini adalah alasan pentingnya multimedia:
  1. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan memberikan dimensi baik pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas.
  2. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi, dan video.
  3. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer Technology Riset (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar, sedangkan dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus orang dapat mengingat 80%, maka multimedia sangatlah efektif.
  4. Multimedia menjadi alatyang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing.

2.4    Karakteristik, Fungsi dan Jenis-Jenis Multimedia Pembelajaran
2.3.1 Karakteristik Multimedia
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
a.     Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
b.    Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
c.     Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
2.3.2 Fungsi Mutimedia
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
a.     Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
b.    Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
c.     Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
d.    Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.


2.3.3 Jenis-jenis Multimedia
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar.
Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

2.5    Format Multimedia Pembelajaran
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
a.     Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
b.    Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
c.     Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
d.    Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
e.     Permaianan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

2.6    Unsur-Unsur Penyusunan Bahan Ajar Multimedia Interaktif
Berdasarkan strukturnya, bahan ajar interaktif dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu CD interaktif dn orang. Struktur bahan ajar interaktif yang berbentuk CD interaktif meliputi enam komponen yaitu judul, petunjuk belajar, kompetensi belajar atau materi pokok, informasi pendukung, latihan dan penilaian. Sedangkakn struktur bahan ajar interaktif berbentuk orang meliputi tujuh komponen yaitu judul, petunjuk belajar, kompetensi dasar atau materi pokok, informasi pendukung, latihan, tugas atau langkah kerja, dan penilaian. Namun semua komponen tersebut terdapat dalam lembar kertas lain.[7] Jadi komponen-komponen tersebut tidak terdapat pada bahan ajarnya. Selengkapnya tentang struktur bahan ajar interaktif dapat dilhat pada tabel 1.
No
Komponen
CD
Interaktif
Orang
1
Judul
**
2
Petunjukbelajar
**
3
KD/MP
**
4
Informasi pendukung
**
5
Latihan
**
6
Tugas/langkah kerja
**
7
Penilaian
**
Keterangan:
** = pada kertas lain

2.7    Teknik Penyusunan Bahan Ajar Multimedia Interaktif
Secara garis besar berikut adalah teknik penyusunan bahan ajar interaktif menurut Diknas (2004).
a.    Dalam penyusunan bahan ajar interaktif diperlukan pengetahuan ketrampilan pendukung yang memadai, terutama dalam mengoperasikan peralatan seperti komputer, kamera video, kamera foto.
b.    Bahan ajr interaktif biasanya disajikan dalam benetuk Compact Disc
c.    Menurunkan judu dari kompetenisi dasar atau materip pokok sesuai dengan besar kecilnya materi
d.   Menuliskan petunjuk penbelajaran
e.    Menjelaskan informais pendukung secara jelas, padat dan menarik dalam bentuk tertulis maupun gambar duam atau bergerak
f.     Menulidkan tugas-tugas dalam program interaktif
g.    Melakukan pemilaian terhadap hasil karya dari tugas dari tugas yang diberikan, yang pada saat akhir pembelajaran dapat dilihat oleh pendidik melalui komputer
h.    Mengunakan berbagai sumber belajar yang dapat memperkaya materi misalnya buku, majalah, internet, dan jurnal hasil penelitian sebagai bahan dalam membuat bahan ajar interaktif.






2.8    Pengunaan Bahan Ajar Multimedia Interaktif Dalam Kegiatan Pembelajaran
Beberapa pertimbangan yang perlu diperhatikan dalam memilih bahan ajar interaktif, antara lain:[8]
a.     Subtansi materi yang disajikan dalam program interaktif harus memiliki relevansi dengan kompetensi yang harus dikuasai oleh peserta didik.
b.    Program minteraktif yang disajikan dapat dipertanggungawabkan kebenaranyya.
c.     Disajikan dalam bentuk disket atau CD.
d.    Dilengkapi dengan keterangan tertulis.
e.     Penyajiannya menarik.
Sementara itu dalam sudut pandang Anderson, jika bahan aja yang digunakan berbasis komputer atau mengunakan komputer maka ada sejumlah pertimbangan yang perlu diperhatikan. Pertimangan-pertimbangan tersebut termuat dalam bentuk draf cek seperti terlihat pada tabe. 4. Karena banyaknya persoalan kompleks yang perlu dipertimbangakn, daftar ini tidak sepenuhnya komperhensif. Pertanyaan-pertanyaan dalam draf ini hanya hanya menayakan beberapa persoalan yang paling sering dan umum, yang harus dipertimbangkan bila merencanakakn pengembangan suatu sitem berdasarkan komputer.
Tabel 2. Daftar kriteria pemilihan bahan ajar berbasis komputer
No
Pertanyaan
Ya
Tidak
1
Apakah pengajaran indifiidual diharapan memenuhi sebagian besar kurikulumkita ? (tidak ada atau hanya sedikit keuntungan bagi perserta didik jika diiselenggraakna interaksi antar peserta didik atau campurtanagn pendidik dama situasi kelas)


2
Apakah ada petugas pengembangan yang mampu mempersiapkan pembeajran bercabang dan kompleks ?


3
Apakah isi pembelajaran memerlukan waktu yang cukup lama untuk pengembangannya suoaya berkualitas ? (pengajaran mandiri memerlukan waktu pengembangan yang lebih lama dibandinfan yang diajarkan guru. Selain itu bahan tidak boeh ketinggalan jaman setelah dikembangkan)


4
Apakah ada bahan pengajaran yang memenuhi kebutuhan oengajaran kita yang bisa dibeli atau disewa ?


5
Apakah anda telah menentukan media yang diperlukan untuk memberikan simulasi audio dan visual yang disyaratkan oleh kurikulum ?


6
Apakah atasan kita menyetujui pengunaan CIA (Computer Assisted Instructional) ?


7
Apakah sudah disediakan dana untuk melakukan percobaan dalam waktu yang cukup dan untuk pemeliharannya setelah peralatan dipasang ?


8
Apakan anda telah mengantisipasi kebutuhan untuk:



a.     Jaminan bahan-bahan ?



b.     Waktu perbaikan atau peningkatan bahan pengajaran ?



c.     Analisis atau hasil data khusus apa yang diperlukan ?



d.    Prosedur tes (pengumpulan hasil) ?



e.     Jumlah terminal dan peralatan media yang berhubungan ?



f.      Lokasi geograafis terminal ?


Dengan pertimbangan-pertimbangan tersebut, kita mempunyai alternatif cara untuk membuat pertimbangan dalam mengindentifikasi dan memilih bahan ajar interaktif bagi kegiatan pembelajatran peserta didik. apakah cocok atau tidak, semua itu dapat kita lihat dan kita cek sendiridengan kriteria-kriteria dan pertimbangan yang terdapat dalam tabel diatas. Dengan upaya ini pula, bahan ajar interaktif yang kita sajikan kepada peserta didik akan menjadi satupilihan yang  layak dan tepat bagi peserta didik.

2.9    Pemilihan Bahan Ajar Multimedia Interaktif
“Orang-orang dimana saja akan mampu mengikuti kursus terbaik yang dipandu oleh guru terbaik”, kata Bill Gates. Pernyataan itu tidaklah mustahil terjadi. Namun siapakah yang dimaksud guru terbaik menurut Bill Gates ini ? sesungguhnya jawabannya tidak jauh dari kehidupan dan bisnis yang dikelola Bill Gates sampai sekarang ini yaiu komputer.komputer sangat cangih yang mampu berperan sebagai tutor maupun perpustkakaan informasi dan umpan balik kepada peserta didik secara cepat. Teknologi “realitas maya” memungkinkan setiap peserta didik berpartisipasi dalam berbagi pengalaman, seperti perjalan sejarah dan luar angasa. Teknologi pembelajaran semacam ini memungkinkan peserta didi untuk mengikuti pembelajaran. Televisi, vidoe, satelit, komputer dan bahan ajar interaktif bahkan juga memberikankatalis bagi terjadinya perubahan mendasar terhadap peran pendidik, dari informasi ke transformasi.
Sementara itu,pemakaian bahan ajar berbasis komputer dalam proses pembelajaran juga memiliki tiga tujuan pokok pembelajaran,yaitu:[9]
a.     Pertama, untuk tujuan kogniti. Dalam hal ini komputer yang mengunakan berbagai macam tipe terminal dapat engontrol interaksi pembelajaran, langkah dalam proses dan kalkulasi yang kompleks.digabungkan dengan media lain, komputer dapat digunakan untuk mengajarkan pengenalanatau diskriminasi dari stimlus visual dan stimulus audio yang relevan. Kemampuan komputer untuk kegiatan pengajaran indifidual, terutama disiarkan untuk kemampuan pengembangan dan keterbatan media yang digunakan.
b.    Kedua, untuk tujuan psikomotorik. Pada bagian in terminal komputer adalah alat tentang dunia nyata yang sangat bagus untuk mengajarkan programing dan kecakapan yang serupa, bila peserta didi mau bekerja denga terminal-terminal kerja. Jika digunakan dengan alat yang distimulaiskan, maka menjasi alat yang sangat bagus untuk menciptakan kondisi dunia yang nyata sebenarnya. Beberapa contoh khas adalah simulasi pendaratan pesawat terbang, melabuhkan kapal lautt dan berbagai latiihan darurat lainnya. Dalam beberapa hal, seperangkat model atau barang tiruan dapat digunakan agar peserta didik dapat melihat hasilnya.
c.     Ketiga untuk tujuan afektif, dalam hal ini bahan ajar berbasis komputer sangat berguna bila digunakan seperti yang diungkapkan dalam tujua  psikometer atau digunakan untuk mengontrol bahan-bahan video.

2.10     Langkah-Langkah Penyusunan dan Pengembangan Bahan Ajar Multimedia Interaktif
Pembuatan multimedia dalam pembelajaran sebaiknya dimulali dengan pembuatan rancangan. Sebagaimana seorang arsitek, sebelum membagun erlu menjawab terlebih dahulu pertanyaan mengapa jembatan perlu dibangun, untuk siapa jembatan itu, dilalui kendaraan berat ataukah hanya untuk orang yang hanya untuk orang yang menyeberang saja ? pertanyaan-pertanyaan dasar tersebut berlaku umum baik bagi seorang arsitek maupun bagi seorang pengembang multimedia pembelajaran.
Menurut Ade Koesnandar (2006, 76) secara garis besar langkah-langkah penegmbangan multimedia interaktif  adalah sebagai berikut :
a.       Analisis kebutuhan
Suatu program multimedida yang baik adalah yang dapat menjawab kebutuhan pembuatnya. Oleh karena it pengembanag program media harud dimulai dari kebutuhan. Analisis kebutuhan dapat dilakukan dengan cara sederhana maupun mengunakan metode ilmiah. Berikut bebreapa pertanyaan yang dapat membantu dalam meakukan analisis kebutuhan.
Apakah ada kesulitan dalam proses belajar mengajar ?
Masalah apasajakah yang meyebabkan kesulitan tersebut ?
Apakah kesulitan tersebuta dapoat diatasi dengan multlimedia interaktif ?
Apabila solusi yang tepat adalah perlu mengembangjan bahan  ajar membuat multimedia, lanjutkan pada pembuatan bahan ajar tersebut.
b.      Pemilihan topik
Semua topik yang ada dalam kurikulum dalam hal ini adalah kd, dapat disajikan dengan mengunaakn multimedia interaktif. Yang paling tertpnting adalah menyajikan topoik tersebut secara jelas, sederahna, menarik, dan mudah uuntuk dipahami. Yang perlu dilakukan pertama kali apakag topik tersebut esensial dan tidak cepat berubah ? apakah topik ini sulit ? berdasarkan dari jawaban dari pertanyaan tadi dapat ditentukan proiritas topik yang akan dikembangkan menjasi bahan ajar multimedia interaktif.
c.       Pembuatan garis besar isi
Rancangan berisi tujuan, sasaran, strategi, materi, media, dan evaluasi.
d.      Penulisan naskah
Naskah disini selain berupa materi juga berisi petunjuk-petunjuk teknis unutkk pemrograman, penyediaan gamabr, suara animasi, simjulasi dan lain-lain.
e.       Pelaksanaan produksi
Kegiatan produksi mencakup pembuatan rancangan, tampilan, pemrograman, pembuatan gamabr atau grafis, pembuatan animasi, pemotretan, pengetikan teks, pengusian suara, pengsisan musik dan lain-lain. Pelaksanaan produksi biasanya diakkan oelh satu tim kerja sesuai dengan keahliannya dan kemampuan masing-masing.
Pemrograman dasar dapat dilakuakansimulasi dengan penyusunan nama file, pembuatan desain tampialn, serta penyediaan foto, video, gambar dan lain sebagainya. Sementara itu rekaman suara sebaiknya dilakuakn setelah teks dan gambar untuk menghindari pengulangan rekaman suara. Langkah selanjutnya adalah melakukan tes dan priview. Sebaiknya dilakuakn oleh orang lain agar kita mendaoat masukan. Berdasarkakn masukan tersebut dilakuakn revisi da pemrograman lanjutan.
f.       Evaluasi dan Priview
Disubut evaluasi formatif, yakni efaluasi yang bertujuan untguk memperbaiki produk. Evaluasi dapat dilakukan dengan beberapacara antara lain tes, priview dan uji coba. Refvisi adalahtindakan perbaikan berdasarkan hasil evaluasi.
g.      Pengemasan
Setelah semuanya selesai, tinggal memberikan sentuhan akhir berupa pemaketan, pembuatan kemasan, petunjuk pemanfaatan, ataupun bahan penyetak untuk siswa. Agar produk terlihat menarik buatlah desain cover dan kemasan yang baik.
Langkah-langkah penyusunan dan pengembangan bahan ajar multimedia interaktif adalah sebagai berikut:[10]
a.       Pertama, judul diturunkan dari kompetensi dasar atau materi pokok sesuai dengan besarkecilnya materi;
b.      Kedua, petunjuk pembelajaran dituliskan secara jelas supaya peserta didik mudah daalm mengunakannya;
c.       Ketiga, informasi pendukung dituliskan secara jelas, padat dan memnarik dalam bentuk tertulis atau gambar diam maupun gambar bergerak;
d.      Keempat, tugas-tugas dituliskan dalam program interaktif;
e.       Kelima, penilaian dapat dilakukan terhadap hasil karya dari tugas yang diberikan pada akhir pembelajaran, yang dapat dilihat oleh pendidik melalui komputer;
f.       Keenam, gunakan berbagai sumber belajar yang dapat memperkaya materi, misalnya buku, majalah, internet dan jurnal hasil penelitian sebagai bahan membuat program bahan ajat multimedia interaktif.
Secara lebih spesifik perlu diketahui bahawa dalam pembuatan CD interaktif, kita memerlukan aplikasi demontrasi internet pada komputer kita. Berkaitan dengan hal tersebut ada berbagai software aplikasi seperti Adone Flash Player, Macromedia Flash Player, Macromedia Flash MX, Macromedia Captivare, dan sebagainya. Dalam bahasan kali ini akan dibahas mengenai cara membuat bahan ajar CD multimedia interaktif dengan aplikasi Macromedia Captivare. Terdapat 12 langkah sebagaimana diterangkan oleh Gora S. (2006), yaitu:
a.       Membuat blank project
Hal pertama yang harus dilakukan dalam membuat CD interaktif denga aplikasi Macromedia Captivare adalah membaut blank project atau proyek kosong.
b.      Memberi judul presentasi dengan teks bergerak
Setelah membuat blank project, langkah berikutnya adalah memberi judul presentasi yang dibuat denga menambahkan teks bergerak.
c.       Menampilkan foto atau gambar
Informasi dari pendidik perlu ditambahkan dalam setiap konten bahan ajar untuk melengkapi informasi bahan ajar tersebut.
d.      Mengimport presentasi power point
Kita bisa juga mengimport file presentasi yang dibuat mengunakan Microsoft PowerPointkedalah Macromedia Captivare.
e.       Menambhakan narasi atau audio dalam slide presentasi
Setelah melakukan proses import presentasi power piont, selanjutnya kita dapat memperkaya slide yang ada dengan memberinya narasi, maka dibutuhkan microphone dengan ukuran jack yang kecil. 
f.       Menambah teks keterangan
Untuk menambah informasi yang ditampilkan, kita dapat menambahkan keterangan berupa kotak-kotak teks.
g.      Memberi musik latar
Agar telihar menarik saat ditayangkan dalam presentasi yang dibuat, tambahkan musik latar.
h.      Meninjau hasil penyusunan presentasi
Setelah selasai membuat presentasi, lakuakn tinjauan terhadap hasil tersebut dengan langkah File > Priview > Movie.
i.        Mempublish presentasi
Apabila presentasi dinilai sudah layak untuk disebar luaskan, maka langkah berikutnya yang dilakukan adalh mempublishnya dalam bnetuk SWF.
j.        Membuat sal latihan dan kuis
Aplikasi Macromedia Captivare dilengkapi dengan pembuatan soal latihan atau kuis dengan berbagai model sebagai proses evaluasi pembelajaran.
k.      Menyusun menu
Tampilan menumuncul pertama kali ketika CD ROM dijalankan. Di dalam menu terletak tombol-tombol yang merujuk pada presentasi dan kuis yang telah dibuat sebelumnya.
l.        Menjalankan presentasi
Untuk menjalankan presentasi yang telah dibuat, klik dua kali pada file EXE dalam folder tempat penyimpanan presentasi
m.    Distribusi
Langkah selanjutnya adalah mengemas dalam CD, dengan mengunakan software pembakar CD semacam NERO Burning ROM.sertakan semua file yang akan dimasukan dalam file tersebut. bakar CD ROM dengan format data. Kemudian cobalah jalankan CD Multimedia tersebut, apabila tidak terjadi kesalahan pembakarran maka menu akan muncul dalam layar monitor.

2.11     Kelebihan dan Kekurangan Bahan Ajar Multimedia Interaktif
Sepertihalnya bahan ajar audio bahan ajar audio visul, ataupun bahan cetak, bahan ajar berbasis komputer juga memiliki kelebihan dan kekurangan, sebagaimana terinci dalam tabel berikut ini.
Tabel 3. Kelebihan dan kekurangan bahan ajar berbasis komputer
No
Kelebihan
Kekurangan
1
Dapat menayangkan informasi dalam bentuk teks dan grafis
Memerlukan komputer dan pengetahuan program
2
Interaktif dengan peserta didik
Membutuhkan hardware khusus untuk proses pengembangan dan penggunannya
3
Dapat mengelola laporan atau respon peserta didik
Hanya efektif jika digunakan untuk penggunaan seseorang atau beberapa orang dalam kurun waktu tertentu
4
Dapat diadaptasi sesuai kebutuhan peserta didik
Tidak kompatibel antar jenis yang ada
5
Dapat dihubungkan dengan video untuk mengawasi kegiatan belajar peserta didik
-
(Diolah dari Belawati, dkk. 2003; Anderson, 1987) 
Dengan melihat kelebihan dan kekurangan tersebut, kirany akita dapat memperhitungkan sekaligus memperkirakan pengunaan bahan ajar berbasis komputer ni pada lembag pendidikan tempat kita kita bernaung. Apakah memungkinkan berbagai peraatan pendukung yang dibutuhkan tersebut tersedi adi sekolah atau perguruan tinggi kita ? apakah sumber daya yang tersedia sipa untuk mengunakan bahan ajar tersebut ? jika semua pertimbangan, baik kelebihan maupun kekurangan tersebut telah kita pertimbangkan, tentunya apabila pilihan kita akhirnya tertuju pada bahan ajar interaktif, maka kita harus berupaya untuk membuat dan mengembangkannya.

2.12     Dampak Multimedia Pembelajaran Interaktif
Tidak dapat disangkal bahwa terpaan teknologi berupa perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware) sudah semakin menyatu dengan kehidupan manusia modern. Dalam bidang pembelajaran, kehadiran media pembelajaran misalnya sudah dirasakan banyak membantu guru dalam mencapai tujuan pembelajarannya. Dalam era teknologi dan informasi ini, pemanfaatan kecanggihan teknologi untuk kepentingan pembelajaran sudah bukan merupakan hal yang baru lagi. Salah satu media pembelajaran baru yang akhir-akhir ini semakin menggeserkan peranan seorang guru adalah teknologi multimedia yang tersedia melalui perangkat komputer ataupun internet.
Dengan teknologi ini, kita bisa belajar apa saja, kapan saja dan di mana saja. Di Indonesia, meskipun teknologi ini belum digunakan secara luas namun cepat atau lambat teknologi ini akan diserap juga ke dalam sistem pembelajaran di pelatihan. Dalam tulisan ini akan dikemukakan beberapa persoalan yang muncul sebagai akibat dari diterapkannya teknologi ini dalam latar pendidikan.
a.    Pertama, berkaitan dengan orientasi filosofis. Ada dua masalah orientasi filosofis yang muncul akibat penerapan teknologi multimedia ini yakni masalah yang berasal dari pandangan kaum objektivis dan yang berasal dari pandangan kaum konstruktivis. Kaum objektivis menilai desain multimedia sebagai sesuatu yang sangat riil yang dapat membantu proses pembelajaran peserta menuju kepada tujuan yang diharapkan (Jonassen, 1991). Materi yang berwujud pengetahuan atau ketrampilan yang hendak dicapai oleh peserta didik harus dirancang secara jadi oleh para pengembang instruksional dan dikemas dalam teknologi multimedia ini.
Sebaliknya kaum konstruktivis berpendapat bahwa pengetahuan hendaklah dibentuk oleh peserta sendiri berdasarkan penafsirannya terhadap pengalaman dan gejala hidup yang dialami (Merril, 1991). Belajar adalah suatu interpretasi personal terhadap pengalaman dan kenyataan hidup yang dialami. Berdasarkan pandangan ini maka belajar bersifat aktif, kolaboratif dan terkondisi dalam konteks dunia yang riil.
b.    Kedua, berhubungan dengan lingkungan belajar. Lingkungan belajar multimedia interaktif dapat dikategorikan dalam tiga jenis yakni lingkungan belajar preskriptif, demokratis dan sibernetik (Schwier, 1993). Masing-masing lingkungan belajar memiliki orientasi dan kekhasan sendiri-sendiri. Lingkungan preskriptif menekankan bahwa prestasi belajar merupakan pencapaian dari tujuan belajar yang ditetapkan secara eksternal. Interaksi belajar terjadi antara peserta dengan bahan-bahan belajar yang sudah tersedia dan belajar merupakan suatu kegiatan yang bersifat prosedural. Lingkungan belajar demokratis menekankan kontrol proaktif peserta atas proses belajarnya sendiri, yang mencakup penetapan tujuan belajar sendiri, kontrol peserta terhadap urutan-urutan pembelajaran, hakekat pengalaman dan kedalaman materi belajar yang dicarinya. Sedangkan lingkungan belajar sibernetik menekankan saling ketergantungan antara sistem belajar dan peserta.
c.    Ketiga, berhubungan dengan desain instruksional. Pada umumnya, desain pembelajaran multimedia dibuat berdasarkan besar kecilnya pengendalian dari peserta itu sendiri atas pembelajarannya. Sebagian besar peneliti mengatakan bahwa peserta bisa diberdayakan melalui kontrol yang lebih besar atas belajarnya tetapi peserta bisa juga dihambat melalui kontrol atas belajarnya. Dalam lingkungan yang demokratis dan sibernetik, kegiatan pembelajaran multimedia bervariasi dan tersedia untuk peserta pada saat kapan saja dan dalam berbagai bentuk sehingga bisa memuaskan kebutuhan-kebutuhan yang ditetapkannya sendiri. Dalam lingkungan belajar preskriptif, kontrol eksternal nampaknya dipaksakan selama tahap awal belajar dan semakin berkurang ketika sudah terlihat kemajuan yang berarti dalam diri peserta berupa perubahan perilaku ke arah yang diharapkan.
d.   Keempat, berkaitan dengan umpan balik. Sifat dari umpan balik dalam pembelajaran multimedia sangat bervariasi tergantung pada lingkungan dimana multimedia itu digunakan. Dalam lingkungan belajar preskriptif, umpan balik sering mengambil bentuk koreksi dan deteksi terhadap kesalahan yang dibuat. Dalam lingkungan belajar demokratis, umpan balik sering mengambil bentuk nasehat atau anjuran, yakni sekedar pemberitahuan kepada peserta tentang akibat-akibat yang muncul dari suatu pilihan tertentu atau juga berisi rekomendasi. Dalam lingkungan belajar sibernetik, umpan balik merupakan suatu negosiasi atau perundingan. Peserta menetapkan arah atau petunjuk sendiri dan membuat pilihannya sendiri dan sistem belajar akan berusaha mempelajari pola-pola yang muncul sehubungan dengan kebutuhannya itu dan memberikan respon terhadap peserta dengan menyediakan tantangan-tantangan baru.
e.    Kelima, sifat sosial dari jenis pembelajaran ini. Banyak kritik telah dilontarkan terhadap pembelajaran multimedia sebagai pembelajaran yang bersifat isolatif sehingga bertentangan dengan tujuan sosial dari sekolah. Peserta seolah-olah dikondisikan untuk menjadi individualis-individualis dan kontak sosial dengan teman-teman menjadi sesuatu yang asing. Itulah beberapa masalah yang perlu diantisipasi bila suatu saat nanti diputuskan untuk menggunakan tekonologi multimedia dalam kegiatan pembelajarannya. Apapun teknologi yang akan dipergunakan hendaknya memperhatikan aspek-aspek tujuan pendidikan yang lebih luas seperti aspek psikologis, sosial, moral, di samping aspek kognitif-intelektualnya.
Salah satu usaha yang dikembangkan untuk mengantisipasi sejumlah potensi masalah diatas maka akhir-akhir ini perhatian kita semua mulai diarahkan kepada belajar kooperatif dalam pembelajaran multimedia (Klien & Pridemore, 1992). Hooper (1992) memperluas pendekatan belajar kooperatif ini dalam lingkungan belajar yang berbasis komputer.
Ia mengemukakan beberapa keuntungan dan penerapan belajar kooperatif dalam pembelajaran multimedia antara lain : 1) adanya ketergantungan dan tanggung jawab dari setiap anggota kelompok. 2) Adanya interaksi yang promotif di mana usaha seorang individu akan mendukung usaha anggota kelompok lainnya. 3) Kesempatan latihan untuk bekerjasama. 4) Pengembangan dan pemeliharaan kelompok. Proses kelompok yang terjadi di dalam lingkungan belajar ini bisa mendorong anggota kelompok untuk merefleksikan efektif atau tidaknya strategi yang digunakan.








BAB 3. PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa Latin yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal bari bahasa Latin yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan atau membawa sesuatu.
Sistem multimedia mempunyai pengertian suatu integrasi atau gabungan dari komponen-komponen multimedia seperti teks, gambar, audio, animasi dan video.secara tidak langsung dalam kehidupan sehari-hari multimedia menjadi  kebutuhan yang penting. Komputer, film, video, TV, radio dan sebagainya merupkan bagian dari multimedia.
Multimedia adalah sebuauh perubahancara berkomunikasi sau sama lain. Misalnya dalam hal mengirim dan menerima informasi, kini lebih efektif  dilakukan dan lebih mudah dipahami. Dengan hadirnya elemen-elemne multimedia kali ini telah memperkuat informasi yang didapatkakn. Multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media (teks, suara, gafik, animasi danvideo) untuk menyampaikan informasi, kemudian ditambahkan elemen atau komponen interaktif
Bahan ajar multimedia interaktif merupakan salah satu jenis bahan ajar jika dilihat dari teknologi yang digunakan. Bahan ajar ini antara lain ialah  CAI (Computer Assisted Instruction), compact disk (CD) multimedia pembelajaran interaktif, dan bahan ajar berbasis web (web based learning materials).
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
Berdasarkan strukturnya, bahan ajar interaktif dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu CD interaktif dn orang. Struktur bahan ajar interaktif yang berbentuk CD interaktif meliputi enam komponen yaitu judul, petunjuk belajar, kompetensi belajar atau materi pokok, informasi pendukung, latihan dan penilaian. Sedangkakn struktur bahan ajar interaktif berbentuk orang meliputi tujuh komponen yaitu judul, petunjuk belajar, kompetensi dasar atau materi pokok, informasi pendukung, latihan, tugas atau langkah kerja, dan penilaian.
Beberapa pertimbangan yang perlu diperhatikan dalam memilih bahan ajar interaktif, antara lain Subtansi materi yang disajikan dalam program interaktif harus memiliki relevansi dengan kompetensi yang harus dikuasai oleh peserta didik. Program minteraktif yang disajikan dapat dipertanggungawabkan kebenaranyya. Disajikan dalam bentuk disket atau CD. Dilengkapi dengan keterangan tertulis. Penyajiannya menarik.
Langkah-langkah penyusunan dan pengembangan bahan ajar multimedia interaktif adalah sebagai berikut Pertama, judul diturunkan dari kompetensi dasar atau materi pokok sesuai dengan besarkecilnya materi; Kedua, petunjuk pembelajaran dituliskan secara jelas supaya peserta didik mudah daalm mengunakannya; Ketiga, informasi pendukung dituliskan secara jelas, padat dan memnarik dalam bentuk tertulis atau gambar diam maupun gambar bergerak; Keempat, tugas-tugas dituliskan dalam program interaktif; Kelima, penilaian dapat dilakukan terhadap hasil karya dari tugas yang diberikan pada akhir pembelajaran, yang dapat dilihat oleh pendidik melalui komputer; Keenam, gunakan berbagai sumber belajar yang dapat memperkaya materi, misalnya buku, majalah, internet dan jurnal hasil penelitian sebagai bahan membuat program bahan ajat multimedia interaktif.






DAFTAR PUSTAKA

Prastowo, Andi. 2014. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Divaperss;
Munir. 2013. Mulltimedia (Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan). Bandung: Alfabeta;
Koesnandar, Ade. 2006. Pengembangan Software Pembelajarn Multimedia Interaktif. Jakarta: Pustekon, Depdiknas.



[1] Munir. Multimedia (Konsep dan Aplikasidalam Pendidikan). Bandung: Alvabeta hal 11.
[2] Munir. Multimedia (Konsep dan Aplikasidalam Pendidikan). Bandung: Alvabeta hal 16
[3] Munir. Multimedia (Konsep dan Aplikasidalam Pendidikan). Bandung: Alvabeta hal 17
[4]  Diknas, Pedoman Umum Pemilihan dan Pemanfaatan Bahan Ajar (Jakarta: Ditjen Dikdasmenum, 2004)
[5] Belawati, dkk. Pengembangan Bahan Ajar. (Jakarta: Pusat Penerbitan Universitas Terbuka, 2003)
[6] Ibid.
[7] Prastowo, Andi. 2014. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta : Divaperss. Hal 333
[8] Prastowo, Andi. 2014. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta : Divaperss. Hal 389
[9] Prastowo, Andi. 2014. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta : Divaperss. Hal 406
[10] Prastowo, Andi. 2014. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta : Divaperss. Hal 334
 

2 komentar:

Unknown mengatakan...

Salam kenal. apa saya bisa mendapatkan file tulisan ini?

Unknown mengatakan...

mohon maaf karena saya sekarang ini jarang membuka blo9 silakan kalau ada yang bisa saya bantu bisa langsung menghubungi via email atau fb