(disusun guna untuk memenuhi tugas
mata kuliah Pengembangan Bahan Ajar)
Dosen
Pengampu mata kuliah Dr.
Nurul Umamah, M.Pd.dan Dr. Suranto, M.Pd.
Oleh:
Eka Ariska Putri
NIM 120210302005
Kelas A
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SEJARAH
JURUSAN PENDIDIKAN
ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS ILMU KEGURUAN DAN ILMU
PENDIDIKAN
UNIVERSITAS JEMBER
2015
BAB 1.
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Kemajuan teknologi komputer, teknologi informasi dan
teknologi komunikasi berkembang sangat pesat. Kemajuan tersebut membawa
pengaruh yang luar biasa pada berbagai bidang kehidupan manusia. Tanpa
disadari, komputer ternyata telah berperan di masyarakat membantu kelancaran
kegiatan manusia di berbagai bidang. Sebagai salah satu penemuan teknologi,
komputer sebenarnya tidak berbeda dengan produk teknologi lainnya yang sudah
mapan lebih dulu seperti mobil, televisi, radio, kalkulator, dan lain-lain.
Salah satu aspek yang membedakan komputer dengan produk teknologi tersebut
adalah kemampuannya dapat diprogram untuk melaksanakan berbagai tugas secara
cepat dan mempunyai ketelitian yang tinggi. Saat ini, hampir di seluruh bidang
kegiatan yang dilakukan manusia modern telah menggunakan jasa komputer, seperti
kegiatan di bidang informasi, komunikasi, perbankan, bisnis, teknik, kesehatan,
pendidikan dan di bidang lainnya.
Sebuah penelitian yang dilakukan oleh Edwards,
William dan Roderick (1968) tentang pengunaan berbagai media dalam memulai
proses belajar, menunjukan bahwa peserta ddik dalam kelompok ekperimen yang
mengunakan media proses belajar terpadu memperoleh hasil signifikan lebih baik
pada tahap 0,5 dari pada peserta didik kelompok kontrol yang mengunakan media
tradisional (buku teks) dalam proses belajarnya. Beberapa hasil penelitian lain
tentang multimedia untuk –pembelajaran menunjukan hasil signifikan diantaranya
Munir (1997, 2001, 2006, 2007, 2008, 2009, 2010), Rusman (2007), Arief,
Asmawati (2007), Indrihardini Tri (2009).
Pertanyaan besar yang selalu menjadi bahan diskusi
adalah “sejauh mana prosedur pengembangan
bahan ajar berbasis multimedia yang konsisten dengan model pengembangan desain
instruksional ?”. Pengembangan bahan ajar berbasis multimedia secara benar
akan memberikan kemanfaatan bagi pembelajaran yang dilakukan pendidik serta
akansesuai dengan kebutuhan belajar asiswa. Waaupun mungkin diakui pendidik
bahwa multimedia memiliki potensi besar untuk menawarkan kesempatan belajar
yang baru dan disempurnakan. Banyak pendidik yang gagal meyadari potensi ini.
Sejumla pendidik yang mengunaan multimedia dalam lingkungan pembelajarna mereka
, sebagain besar hanya mengunaannya sebagai alat akses data, komunikasi danadministrasi.
Di bidang pendidikan istilah multimedia dimaknai
multimedia pembelajaran interaktif. Karena multimedia non interaktif, kurang
optimal dalam mengembangkan potensi untuk mengendalikan sumber belajar.Kegagalan
kurangnya efektifitas penerapan multimedia dalam pendidikan selain ari tidak
teintegrasinya multimedia dalam kurikuum, juga dilatar belakangi suatu
kenyataan bahwa pendidik tidak siap untuk perubahan yang dituntut dan dihasilkan oleh hadirnya
multimedia. Mekipun beberapa pendidik mempunyai kemampuan, ketrampilan,
pengetahuan baik teknis maupu pedagogis sehingga mengetahui apa dan bagaimana
menstransformasi proses pembelajaran dari penggunaan medai tradisional seperti
uku teks ke penggunaan multimedia.
Maka
dari itu kiranya sebaagi seorang calon tenaga pendidik, sangat diperlukan
pemahaman tentang pengembangan bahan ajar berbasis multimedia. Agar dapat
memanfaatkan multimedia dalam pembelajaran dengan sebaik-baiknya dan dapt
meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran, sehingga pembelajaran tidak
dirasa monoton seperti kebanyakan.
1.2
Rumusan Masalah
Berdasarkan
uraian latar belakang pemilihan
masalah,
maka rumusan masalah dalam makalah ini sebagai berikut:
1)
Bagaimana
konsep multimedia ?
2)
Apa pengertian bahan
ajar multimedia ?
3)
Apa arti penting
bahan ajar multimedia ?
4)
Bagaimana karakteristik,
fungsi,
jenis-jenis bahan ajar multimedia ?
5)
Apa format bahan
ajar multimedia ?
6)
Apa unsur-unsur penyusun
multimedia
sebagai bahan ajar ?
7)
Bagaimana teknik penyusunan bahan ajar
interaktif ?
8) 8)
Bagaimana pengunaan bahan ajar
interaktif dalam kegiatan pembelajaran ?
9)
Bagaimana pemilihan
bahan ajar interaktif ?
10)
Bagaimana langkah-langkah
penyusunan dan pengembangan bahan ajar interaktif ?
11)
Apa kelebihan dan kekurangan bahan ajar multimedia ?
12)
Bagaimana dampak
multimedia pembelajaran interaktif ?
1.3
Tujuan
Berdasarkan
uraian rumusan masalah
di atas,
maka tujuan penulisan
makalah ini sebagai berikut:
1)
Untuk mengetahui
dan memahami konsep multimedia;
2)
Untuk mengetahui
dan memahami pengertian bahan ajar
multimedia;
3)
Untuk mengetahui
dan memahami arti penting bahan ajar multimedia;
4)
Untuk mengetahui
dan memahami
karakteristik,fungsi, jenis-jenis bahan ajar bahan
ajar multimedia;
5)
Untuk mengetahui
dan memahami
format bahan ajar multimedia;
6)
Untuk mengetahui
dan memahami
unsur-unsur
penyusun
bahan ajar multimedia;
7)
Untuk mengetahui
dan memahami
teknik
penyusunan bahan ajar interaktif;
8)
Untuk mengetahui
dan memahami
pengunaan
bahan ajar interaktif dalam kegiatan pembelajaran;
9)
Untu mengetahui dan memahami pemilihan
bahan ajar interaktif;
10)
Untuk mengetahui
dan memahami langkah-langkah penyusunan dan pengembangan bahan
ajar interaktif;
11)
Untuk mengetahui
dan memahami kelebihan dan kekurangan bahan ajar bahan
ajar multimedia;
12)
Untuk mengetahui
dan memahami dampak multimedia pembelajarn interaktif.
BAB 2.
PEMBAHASAN
2.1
Konsep Multimedia
2.1.1
Pengertian
Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi
dan media. Multi berasal dari bahasa Latin yaitu nouns yang berarti banyak atau
bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal bari bahasa Latin yaitu medium
yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan,
menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Haritage Electronic Distionary (1991) diartikan sebagai
alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Berdasarkan
pegertian tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa media adalah perpaduan
berbagai media yang berupa teks, gambar, grafik, sound, animasi, video,
interaksi danlain-lainyang telah dikemas menjadi file digital. Digunakan untuk
menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publlik. Multimedia adalah suatu
kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi
itu tersaji dangan lebih menarik (Rosch, 1996).
Berikut ini adalah pendapat dari
para ahli mengenai pengertian dari multimedia:
a.
Gayeski (1993)
Mendefinisian
multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem komunikasi yang
memiliki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan dan menerima informasi
dalam bentuk teks, grafik, audio, video dan sebagainya.
b.
Oblinger (1993)
Multimedia merupakan
penyatuan dua atau lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio
dan video dengan ciri-ciri interaktifitas komputer untuk menghasikan suatu
presentasi menarik.
c.
Munir dan
Halimah Badioze Zaman (1999)
Multimedia sebagai
keterpaduan antar berbagai media teks, gambar, video dan animasi dalan satu
media digital yang mempunyai kemampuan untuk interaktif, umpan balik dan
informasi diperoleh dengan cara yang non-linear.
d.
Hofstetter
(2001)
Multimedia adalh
penggunaan komputer untuk menyajikan dan mengabungkan teks, suara, gambar,
animasi dan video dengan aat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengunaan
dapat melakukan navigasi, berinterksi, berkarya dan berkomunikasi. Berdasasrkan
pengertian itu multimedia terdiri dari empat faktor yaitu: ada komputer yang
mengkordinasikan apa yang dilihat dan didengar, ada link yang menghubungan
pengguna dengan informasi, ada alat nafigasi yang membantu pengguna menjelajah
jaringan informasi yang saling terhubung dan multimedia menyediakan tempat
kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi
dengan ide secara interaktif.
Dari beberapa definisi diatas, maka
multimedia dapat dibagi menjadi beberapa jenis atau kategori, yaitu:
a.
Multimedia
network-online dan pffline-stand alone
b.
Multimedia liner
dan interaktif
c.
Multimedia
temporan dan bukan temporal
2.1.2
Sitem Multimedia
Sistem multimedia mempunyai
pengertian suatu integrasi atau gabungan dari komponen-komponen multimedia
seperti teks, gambar, audio, animasi dan video.secara tidak langsung dalam
kehidupan sehari-hari multimedia menjadi
kebutuhan yang penting. Komputer, film, video, TV, radio dan sebagainya
merupkan bagian dari multimedia.
Sebagai sebuah sistem, multimedia
terdiri dari komponen-komponen pendukung seperti, perangkat keras perangkat
lunak dan ide/gagasan atau kreatifita, serta organisasi sebagai wadahnya.[1]
a.
Perangkat keras
Perangkat keras secara
umum adalah komputer.komputer yang dipakai sebaiknyay mengunakan suatu platform
saja. Pengunaan platform perangkat kera untuk mengejakan proyek multimedia
daapt memunculkan banyak kendala, terutama pada tahap assembly. Alat pemindai
lainnya adalah scaner, camera digital dan handycam. Perangkat keras multimedia
hendaknya mudah didapatkan.
Mandell (2001)
menyatakan komponen yang diperlukan suatu sistem multimedia yaitu :
·
Perangkat
capture, yaitu camera video, video recorder, microfon audio, keyboard, graphisc
tablet, perangkat 3D input, sendor sentuh, perangkat VR, peragkat keras untuk
sampling.
·
Perangkat
penyimpanan yaitu hardisk, CD ROM, Zip Drive, DVD dan lain sebagainya.
·
Jaringan
komunikasi seperti FDDI, ATM, internet.
·
Sistem komputer
sepereti PC Destop, kompputer workstation, perangkat keras MPEG/VIDEO/DSP.
·
Perangkat
penampil, seperti speaker dengan kualitas CD, HDTV, SVGA, monitor His-res,
printer warna dan lain-lin.
Dalam perangkat keras perkembangan pengunaan dengan
tambahan beberapa komponen yaitu microphone, video monitor, VCR camera,
eksternal modem printer dan scener.
b.
Perangka lunak
Perankat lunak
mutimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa prpogram-program
untuk mengontrol kerjanya sistem komputer multimedia. Fungsi perangkat lunak
multimedia antara lain, mengidentifikais program multimedia dan menyiapkan
aplikasi program multimedia sehingga tata kerja seluruh peralatan komputer
multimedia terkontrol serta mengatur dan membuat pekerjaan agar berkaitan
dengan multimedia agar lebih efisien. Perangkat multimedia dapat digolongkan
menjadi tiga yaitu bahasa pemrograman multimedia, pernagkat lunak sistem
multimedia, dan perangkat lunak aplikasi multimedida.
Perangkat lunak
digunakan seseuai dengan kebutuhan dan karakteristik yang dimilikinya.
Perangkat lunak yang secara khusus ditunjukan untuk menciptakan program
multimedia disebut multimedia authoring system
atau authooring software. Beberapa contoh yang tergolong dalam
multimedia authoring system atau
authooring software adalah authoware,
Quest, Icon Author, dan Multimedia Director, perangkat lunak itu adalah sebagai
berikut:
·
Adobe Director
Aplikasi ini
menghasilkan animasi seperti teknik pembuatannya yang dilakuakn oeh animator
dengan cara konvensional. Director tidah hanya mengabungkan komponen multimedia
menjadi film yang merupakan gambar begerak, tetapi dilengkaoi dengan Linggo
Language untuk pemrograman yang diperlukan dengan pengembangan multimedia
interaktif.
·
Adober Freehand
Digunakan unutuk
membuat gambar vektor. Gambar tersebut dapat digunakan secara rinci, kemudian
dieksport keformat arsip bitmap sebellum digunakan mada Micromedia Director.
·
Adobe Photoshop
Merupakan perangkat
lunak aplikasi untuk disain/perancaan, foto/gambar, atau disebut Photo design
dan production tool. Dengann aplikasi ini beberapa macam manipulasi diantaranya
mengedit gamabr, memperkecil, memperbesar, mengabungkan dan lain-lain dapat
dilakukan dengan mudah.
·
SoundForge
Diekmbangkan dengan
input dari musikus, sound editors, mutimedia designers, game designers, studio
enginers, serta bermacam-macam profesi dari musi dan sound industries.
·
Macromedia Flash
Merupakan perangkat
lunak aplikasi animasi yang digunakan unutuk web. Dengan aplikasi ni, aplikasi
web dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi dan lain lain.
·
3D Studio Max
Digunakan unutuk
membuat animasi 3D. Hasil animasi tersu=ebut dieksport kedalam format asip AVI
atau MOV dapat digunakan pada Macromedia Director.
·
Maya
Merupakan perangkat
lunakmempunyai artistic tool sangat baik sehingga membantu modelmenjadi hidup.
Maya dapat digunakan sebagai pemodelan real time.
2.1.3
Komponen
Multimedia
Multimedia adalah sebuauh
perubahancara berkomunikasi sau sama lain. Misalnya dalam hal mengirim dan
menerima informasi, kini lebih efektif
dilakukan dan lebih mudah dipahami. Dengan hadirnya elemen-elemne
multimedia kali ini telah memperkuat informasi yang didapatkakn. Multimedia
adalah penggunaan berbagai jenis media (teks, suara, gafik, animasi danvideo)
untuk menyampaikan informasi, kemudian ditambahkan elemen atau komponen
interaktif.[2]
Multimedia terdiri dari berbagai
komponen, berikut ini penjelasan komponen multimedia:[3]
a.
Teks
Teks adalah suatu
kombinasi hhuruf yang membentuk suatu kata atau kalimat yang menjelaskan suau
maksud atau materi pembelajran yang dapat dipahami oleh orang yang membacanya.
Teks tidak bisa dipisahkan daam penggunaan komputer. Teks merupakan penggunaan dasar
dari pengolahah kata dan informasi berbasis mulltimedia. Multimedia
menyeediakan informasi kepada pengguna dengan cepat. Teks adalah data bentu
multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks dapat embentuk
kakta atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks
bergantung pada penggunaan aplikasi multimedia. Teks digunakan untuk
menjelaskan gambar. Pengunaan teks pada multimedia oerlu memperhatikan
pengunaan jenis huruf, ukuran huruf, style hurfnya.
b.
Grafik
Grafik merupakan
omponen penting dalam multimedia. Grafik berarti juga gambar (image, picture atau drawing). Gambar
merupakan sarana yang tepat untuk menyajikan informasi, apalagi pengunaan saat
berorientasi pada gambar yang berbentuk visual. Manusia beroriesbtasi pada visual
sehingga mengunakan gambar, nimasi dan video lebih mudah dicerna dari pada
informasi dalam bentuk teks. Nsmun informasi dalambentuk teks seperti buku,
brosur danlain-lain tidak akan ditinggalkan karena digukanan untuk melengkainya
yaitu bilai ingin memahami dan mempelajari dengan teliti.
c.
Gambar (Images
atau Visual Diam)
Gambar merupakan
penyampaian informasi dalam bentuk viisual. Gambar menurut Agnew dan Kellerman
(1996) adalah gambar dalam bentuk garis (line
drawing), bulatan, ontak, bayangan, warna dan sebagainya yang dikembangkan
dengan mengunakank perangkat lunak agar multimedia dapat dijasikan lebih
menarik dan efektif. Gambar atau images berarti pula gambar raster (halftone drawing), seperti foto. Elemen
gambar gambar digunakan uuntuk mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas.
Gambar digunakan dalam presentasi atau penyajian mulimedia karena lebih menarik
perhatian dan dapat mngurangi kebosanan dibandingkan dengan teks.
Gambar dapat meringkas
data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebh berguna. Gambar dapa juga
berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan pilihan yang
bisa dilkukakn. Gambar dimanfaatkan antara lain untuk mengunakakn basis data
yang efekti dan musdah ditampilkan. Untuk itu sangat memerlukan ruang penyimpanan
yang besar itulah sebabnya aplikasi multimedia disimpan dalam media penyimpanan
yang cykup besar kapasitasnya seperti DVD ROM.
d.
Video (Visual
Gerak)
Video pada dasarnya
adalah alat auat media yang dapat menunjukan simulasi benda nyata. Agnew dan
Kellerman (1996) mendefinisikan video sebagiai media digital yang menunjukan
susunan atau urutan gambar-gambar bregerak dan memberikan ilusi atau fantasi.
Video juga sebagai sarana untuk menyampaikan informasi yang menarik, langsung
dan efektif. Video dalam multimedia digunakan dalam mengambarkan suatu kegiatan
atau aksi. Video menyediakan sumberdaya yang kakya dan aplikasi mulltimedia.
e.
Animasi
Animasi adalah suatu
tampilan yang menggabungkan antara media teks, grafik dan suara dalam suatu
aktifitas penggerakan. Neo dan Neo (1997) mendefinisikan aplikasi sebagi suatu
teknologi yang dapat menjadikan gambar yang diam menjadi bergerak kelihatan
seolah-olah gambar tersebut hidup, dapat bergerak, beraksi dan berkata. Dalam
multimedia, animasi merupakan penggunanan komputer untuk menciptakan gerak pada
layer. Animasi digunakan unutuk menjelaskan dan mensimulasikan sesuatu yang
sulit dilakukan dengan video.
f.
Audio (Suara,
Bunyi)
Audio didefinisikan
sebagi macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan
sebaginya yang bisa didengar untuk keperluan suara latar, penyampaian pesan
duka, sedih, semangat dan macam-macam disesuaikan dengan situasi dan kondisi.
Disisi lain audio juga dapat meningkatkan daya ingat serta bisa membantu bagi
pengguna yang memiliki kelemahan dalam penglihatan
Penggunaan suara pada
multimedia dapat berupa narasi, lagu dan sound effect. Biasanya narasi
ditampilkan bersama-sama dengan foto atau teks untuk lebih memperjelas informasinyang
akan disampaikan. Jika personal komputer (PC) multimedia tanpa bunyi, maka
bukan multimedia namanya melainkan hanya disebut unimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara,
musik atau efek-efek suara.
g.
Interaktifitas
Elemen ini sangat
penting dalam multimedia interaktif. Elemn lain seperti teks, suara, video dan
foto dapat disampaikan media lain seperti TV dan VCD player, tetapi elemen
interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen in sangat memanfaatkan
komputer sepenuhnya. Aspek interaktif dalalm multimedia dapat berupa navigasi,
simulasi, permainan dan latihan. Apabila dalam suatu aplikasi multimedia,
penguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen
yang ada, maka multimedia itu disebut dengan Interactive Multimedia. Apabila dalam aplikasi multimedia
disediakan struktur dari elemn terhubung yang dapat dikendalikan oleh pengguna,
maka Interactive Multimedia disebut Hypermedia.
2.2
Pengertian Bahan Ajar Multimedia
Guidelines
for Bibliographic Description of Interactive Multimedia dalam Pedoman Umum
Pengembangangan Bahan Ajar (2004), bahan ajar interaktif adalah kombinasi dari
dua atau lebih media (teks, audio, grafik, gambar, dan video) yang oleh penguna
dimanipulasi untuk mengendalikan perintah atau perilaku alami dari suatu
presentasi. Sekarang ini sudah mulai banyak orang yang mengembangkan bahan ajar
interaktif, disamping menarik bahan ajar ini juga memudahkan bagu oengunanya
untuk memperlajari materi. Basanya bahan ajar multimedia dirancang secara
lengkap mulai dari petunjuk pengunaan hingga penilaian.
Lebih lanjut
dijelaskan bahwa dalam menyiakan bahan ajar interaktif, dperlukan pengetahuan
dan ketrampilan pendukung yang memadai terutama dalam megoperasiakan peralatan,
seperti komputer, camera, video, dan kamera foto. Bahan ajar interaktif
biasanya disajiakan daklam bentuk compck disc.[4]
Bahan ajar
multimedia interaktif merupakan salah satu jenis bahan ajar jika dilihat dari
teknologi yang digunakan. Bahan ajar ini antara lain ialah CAI (Computer
Assisted Instruction), compact disk (CD) multimedia pembelajaran interaktif,
dan bahan ajar berbasis web (web based learning materials).
Berdasarkan uraian tersebut, dapat disimpualkn bahwa bahan ajar multimedia
interakatif merupakan bahan ajar yang mengkombinasikan beberapa media
pembelajran (teks, audio, grafik, gambar, dan video) yang bersifat interaktif unutuk
mengendalikan sesuatu perintah atau perilaku alami dari suatu presentasi.
Dengan demikian terjadi hubungan dua arah antara bahan ajar dengan pengunanhya.
Sehingga pembelajaran yang memanfaatkan bahan ajar ini mendorong peserta didik
untuk aktif dalam kegiaitan belajar mengajar.
Pada
dasarnya bahan ajar multimedia interaktif dapat ditemukan dalam dua bentuk
yaitu CD interaktif dan orang. Jika dilihat dari proses pembuatan dan
penggunaanya tidak terlepas dari perangkat komputer. Maka dari itu bahan ajar
ini juga termasuk dalam bahan ajar berbasis komputer. Hal ini selaras denga
pandangan yang mengatakan bahwa program komputer untuk pembelajran adalah
berbagai jenis bahan ajar noncetak yang membutuhkan komputer guna menayangkan
sesuatu untuk belajar.[5]
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses-proses selanjutnya. Pengguna akan
mendapatkan informasi atau umpan balik sesuai dengan aksi atau navigasi yang
dipilih, informasi tersebut menggunakan berbagai bentuk format data seperti
teks, gambar, audio, video, simulasi dan lain-lain. Indikator kelayakan bahan
ajar multimedia interaktif dapat dilihat dari beberapa aspek yaitu aspek aspek
materi, aspek pembelajaran, aspek Media. Aspek media meliputi aspek interface,
aspek navigasi, aspek daya tahan.
Aspek interface meliputi: Tampilan produk, Penyajian, Teks, Video, Audio,
Animasi, Kemudahan dipahami dan Fungsi sebagai media pembelajaran. Aspek
navigasi meliputi : 1) Navigasi aids (alat bantu / link). 2)
Konsistensi navigasi. 3) Konsistensi tombol. 4) Index. 5) Previous. 6) Next..
7) Exit. dan 8) User Control. Aspak daya tahan meliputi : 1) Kemudahan
mengakses. 2) Daya tahan untuk aktifitas formal. 3) Daya tahan untuk aktifitas
mandiri. 4) Daya tahan dipakai pada computer lain.
Indikator untuk aspek materi meliputi : 1) Kesesuaian materi dengan
kompetensi 2) Ketepatan rutan penyajian materi 3) Kebermaknaan
materi 4) Kemutakhiran materi 5) Kemutakhiran software aplikasi 6)
Kemudahan untuk dipahami 7) Keterbacaan teks 8) Kejelasan aspek
gambar / video 9) Kejelasan aspek suara / audio 10) Kejelasan
uraian materi 11) Efektifitas contoh dalam menguasai kompetensi 12)
Kedalaman materi 13) Relevansi soal terhadap indicator kompetensi
18). Pemberian referensi .
Indikator kelayakan bahan ajar multimedia interaktif dilihat dari
aspek pembelajaran meliputi:
1). Kejelasan rumusan Kompetensi Dasar. 2) Kejelasan indikator pencapaian
kompetensi. 3) Relevansi antara KD, Indikator, Materi, dan Evaluasi. 4)
Kejelasan petunjuk belajar. 5) Pemberian motivasi. 6) Sistematika penyajian
materi. 7) Kemenarikan sajian materi. 8) Kejelasan uraian materi. 9) Pemberian
contoh. 10) Pemberian latihan untuk menguasai konsep. 11) Pemberian kesempatan
berlatih secara mandiri
2.3
Arti
penting bahan Ajar Multimedia bagi Pembelajaran
Akhir-akhir ini pemanfaatana komputer untuk program pembelajaran
terus mengalami peningkatan. Pemanfaatan komputer untuk program pembelajran
dapat dijalankan oleh peserta didik secara langsung atau terkoneksi (terhubung)
dengan komputer lain. Menurut Anderson (1987), kemajuan kemampuan komputer
untuk secara cepat berinteraksi dengan indfidu, menyimpan dan memproses
sejumlah besar informasi, seta bergabung dengan media lain untuk menampilkan
rangkaian besar stimulasi asudovisual, menjadikan komputer sebagi media
yang dominan dalam bidang pembelajran.
Komputer yang digunakan peserta didik dalam proses
pembelajaran biasanya berbentuk stand alone atau komputer terminal yang terkait
dengan komputer utama. Jaringan kerja komputer (nasional ataupun internasional)
dapat memungkinkan peserta didik untuk mengakses ke data bese dari jarak jauh.
Selain itu jaringan kerja komputer juuga memungkinkan peserta didik untuk
berkomunikas dengan penguna komputer lainnya mengynakan email atau computer
conferencing. Informasi dalam bentuk kata-kata, suara gambar dan animasi sekarang
telah tersedia untuk peserta didik dalam bentuk CD.ROM yang berhubungan dengan
personal computer (PC).[6]
Interaktif berarti bersifat saling mempengaruhi.
Artinya antara pengguna (user) dan media (program) ada hubungan timbal balik,
user memberikan respon terhadap permintaan/tampilan media (program), kemudian
dilanjutkan dengan penyajian informasi/konsep berikutnya yang disajikan oleh
media (program) tersebut, jadi user harus berperan aktif. Seiring dengan
perkembangan jaman, maka penggunaan multimedia sangat penting, berikut ini
adalah alasan pentingnya multimedia:
- Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan memberikan dimensi baik pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas.
- Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi, dan video.
- Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer Technology Riset (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar, sedangkan dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus orang dapat mengingat 80%, maka multimedia sangatlah efektif.
- Multimedia menjadi alatyang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing.
2.4
Karakteristik,
Fungsi dan Jenis-Jenis Multimedia Pembelajaran
2.3.1
Karakteristik Multimedia
Sebagai
salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia
pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan,
materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik multimedia
pembelajaran adalah:
a. Memiliki
lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio
dan visual.
b. Bersifat
interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon
pengguna.
c. Bersifat
mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa
sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
2.3.2 Fungsi Mutimedia
Selain
memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya
memenuhi fungsi sebagai berikut:
a. Mampu
memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
b. Mampu memberikan
kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
c. Memperhatikan
bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
d. Mampu
memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon,
baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
2.3.3 Jenis-jenis Multimedia
Multimedia
terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia
interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi
dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Contohnya:
TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi
dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna
dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia
interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan
lain-lain. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan
lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran
yang utama adalah bagaimana siswa belajar.
Dari uraian
di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia
pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam
proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan,
keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan
dan terkendali.
2.5
Format
Multimedia Pembelajaran
Format
sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok
sebagai berikut:
a. Tutorial
Format
sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya
dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh
guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks,
gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika
dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep
itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon
pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban
atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep
tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial).
Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang
merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi
yang disampaikan.
b. Drill dan Practise
Format ini
dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu
keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan
serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak,
sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu
berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini
dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga
diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian
akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk
mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
c. Simulasi
Multimedia
pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di
dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna
seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha
kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada
dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang
biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau
menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
d. Percobaan atau Eksperimen
Format ini
mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang
bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi
atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian
pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian
mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut.
Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena
tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
e. Permaianan
Tentu saja
bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran
dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas
belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka
sesungguhnya sedang belajar.
2.6
Unsur-Unsur
Penyusunan Bahan Ajar Multimedia Interaktif
Berdasarkan strukturnya, bahan ajar interaktif dapat
dibedakan menjadi dua macam, yaitu CD interaktif dn orang. Struktur bahan ajar
interaktif yang berbentuk CD interaktif meliputi enam komponen yaitu judul,
petunjuk belajar, kompetensi belajar atau materi pokok, informasi pendukung,
latihan dan penilaian. Sedangkakn struktur bahan ajar interaktif berbentuk
orang meliputi tujuh komponen yaitu judul, petunjuk belajar, kompetensi dasar
atau materi pokok, informasi pendukung, latihan, tugas atau langkah kerja, dan
penilaian. Namun semua komponen tersebut terdapat dalam lembar kertas lain.[7]
Jadi komponen-komponen tersebut tidak terdapat pada bahan ajarnya. Selengkapnya
tentang struktur bahan ajar interaktif dapat dilhat pada tabel 1.
No
|
Komponen
|
CD
Interaktif
|
Orang
|
1
|
Judul
|
|
**
|
2
|
Petunjukbelajar
|
|
**
|
3
|
KD/MP
|
|
**
|
4
|
Informasi pendukung
|
|
**
|
5
|
Latihan
|
|
**
|
6
|
Tugas/langkah kerja
|
|
**
|
7
|
Penilaian
|
|
**
|
Keterangan:
** = pada kertas lain
|
2.7
Teknik
Penyusunan Bahan Ajar Multimedia Interaktif
Secara garis besar berikut adalah teknik penyusunan
bahan ajar interaktif menurut Diknas (2004).
a.
Dalam penyusunan
bahan ajar interaktif diperlukan pengetahuan ketrampilan pendukung yang
memadai, terutama dalam mengoperasikan peralatan seperti komputer, kamera
video, kamera foto.
b.
Bahan ajr
interaktif biasanya disajikan dalam benetuk Compact
Disc
c.
Menurunkan judu
dari kompetenisi dasar atau materip pokok sesuai dengan besar kecilnya materi
d.
Menuliskan
petunjuk penbelajaran
e.
Menjelaskan
informais pendukung secara jelas, padat dan menarik dalam bentuk tertulis
maupun gambar duam atau bergerak
f.
Menulidkan
tugas-tugas dalam program interaktif
g.
Melakukan
pemilaian terhadap hasil karya dari tugas dari tugas yang diberikan, yang pada
saat akhir pembelajaran dapat dilihat oleh pendidik melalui komputer
h.
Mengunakan
berbagai sumber belajar yang dapat memperkaya materi misalnya buku, majalah,
internet, dan jurnal hasil penelitian sebagai bahan dalam membuat bahan ajar
interaktif.
2.8
Pengunaan
Bahan Ajar Multimedia Interaktif Dalam Kegiatan Pembelajaran
Beberapa
pertimbangan yang perlu diperhatikan dalam memilih bahan ajar interaktif,
antara lain:[8]
a.
Subtansi materi yang disajikan dalam
program interaktif harus memiliki relevansi dengan kompetensi yang harus
dikuasai oleh peserta didik.
b.
Program minteraktif yang disajikan dapat
dipertanggungawabkan kebenaranyya.
c.
Disajikan dalam bentuk disket atau CD.
d.
Dilengkapi dengan keterangan tertulis.
e.
Penyajiannya menarik.
Sementara
itu dalam sudut pandang Anderson, jika bahan aja yang digunakan berbasis komputer
atau mengunakan komputer maka ada sejumlah pertimbangan yang perlu
diperhatikan. Pertimangan-pertimbangan tersebut termuat dalam bentuk draf cek
seperti terlihat pada tabe. 4. Karena banyaknya persoalan kompleks yang perlu
dipertimbangakn, daftar ini tidak sepenuhnya komperhensif. Pertanyaan-pertanyaan
dalam draf ini hanya hanya menayakan beberapa persoalan yang paling sering dan
umum, yang harus dipertimbangkan bila merencanakakn pengembangan suatu sitem
berdasarkan komputer.
Tabel
2. Daftar kriteria pemilihan bahan ajar berbasis komputer
No
|
Pertanyaan
|
Ya
|
Tidak
|
1
|
Apakah
pengajaran indifiidual diharapan memenuhi sebagian besar kurikulumkita ?
(tidak ada atau hanya sedikit keuntungan bagi perserta didik jika
diiselenggraakna interaksi antar peserta didik atau campurtanagn pendidik
dama situasi kelas)
|
|
|
2
|
Apakah
ada petugas pengembangan yang mampu mempersiapkan pembeajran bercabang dan
kompleks ?
|
|
|
3
|
Apakah
isi pembelajaran memerlukan waktu yang cukup lama untuk pengembangannya
suoaya berkualitas ? (pengajaran mandiri memerlukan waktu pengembangan yang
lebih lama dibandinfan yang diajarkan guru. Selain itu bahan tidak boeh
ketinggalan jaman setelah dikembangkan)
|
|
|
4
|
Apakah
ada bahan pengajaran yang memenuhi kebutuhan oengajaran kita yang bisa dibeli
atau disewa ?
|
|
|
5
|
Apakah
anda telah menentukan media yang diperlukan untuk memberikan simulasi audio
dan visual yang disyaratkan oleh kurikulum ?
|
|
|
6
|
Apakah
atasan kita menyetujui pengunaan CIA (Computer Assisted Instructional) ?
|
|
|
7
|
Apakah
sudah disediakan dana untuk melakukan percobaan dalam waktu yang cukup dan
untuk pemeliharannya setelah peralatan dipasang ?
|
|
|
8
|
Apakan
anda telah mengantisipasi kebutuhan untuk:
|
|
|
|
a. Jaminan
bahan-bahan ?
|
|
|
|
b. Waktu
perbaikan atau peningkatan bahan pengajaran ?
|
|
|
|
c. Analisis
atau hasil data khusus apa yang diperlukan ?
|
|
|
|
d. Prosedur
tes (pengumpulan hasil) ?
|
|
|
|
e. Jumlah
terminal dan peralatan media yang berhubungan ?
|
|
|
|
f. Lokasi
geograafis terminal ?
|
|
|
Dengan
pertimbangan-pertimbangan tersebut, kita mempunyai alternatif cara untuk
membuat pertimbangan dalam mengindentifikasi dan memilih bahan ajar interaktif
bagi kegiatan pembelajatran peserta didik. apakah cocok atau tidak, semua itu
dapat kita lihat dan kita cek sendiridengan kriteria-kriteria dan pertimbangan
yang terdapat dalam tabel diatas. Dengan upaya ini pula, bahan ajar interaktif
yang kita sajikan kepada peserta didik akan menjadi satupilihan yang layak dan tepat bagi peserta didik.
2.9
Pemilihan
Bahan Ajar Multimedia Interaktif
“Orang-orang dimana saja akan mampu mengikuti kursus
terbaik yang dipandu oleh guru terbaik”, kata Bill Gates. Pernyataan itu
tidaklah mustahil terjadi. Namun siapakah yang dimaksud guru terbaik menurut
Bill Gates ini ? sesungguhnya jawabannya tidak jauh dari kehidupan dan bisnis
yang dikelola Bill Gates sampai sekarang ini yaiu komputer.komputer sangat
cangih yang mampu berperan sebagai tutor maupun perpustkakaan informasi dan
umpan balik kepada peserta didik secara cepat. Teknologi “realitas maya”
memungkinkan setiap peserta didik berpartisipasi dalam berbagi pengalaman,
seperti perjalan sejarah dan luar angasa. Teknologi pembelajaran semacam ini
memungkinkan peserta didi untuk mengikuti pembelajaran. Televisi, vidoe,
satelit, komputer dan bahan ajar interaktif bahkan juga memberikankatalis bagi
terjadinya perubahan mendasar terhadap peran pendidik, dari informasi ke
transformasi.
Sementara itu,pemakaian bahan ajar berbasis komputer
dalam proses pembelajaran juga memiliki tiga tujuan pokok pembelajaran,yaitu:[9]
a. Pertama, untuk tujuan kogniti. Dalam hal ini
komputer yang mengunakan berbagai macam tipe terminal dapat engontrol interaksi
pembelajaran, langkah dalam proses dan kalkulasi yang kompleks.digabungkan
dengan media lain, komputer dapat digunakan untuk mengajarkan pengenalanatau
diskriminasi dari stimlus visual dan stimulus audio yang relevan. Kemampuan
komputer untuk kegiatan pengajaran indifidual, terutama disiarkan untuk
kemampuan pengembangan dan keterbatan media yang digunakan.
b. Kedua, untuk tujuan psikomotorik. Pada bagian in
terminal komputer adalah alat tentang dunia nyata yang sangat bagus untuk
mengajarkan programing dan kecakapan yang serupa, bila peserta didi mau bekerja
denga terminal-terminal kerja. Jika digunakan dengan alat yang distimulaiskan,
maka menjasi alat yang sangat bagus untuk menciptakan kondisi dunia yang nyata
sebenarnya. Beberapa contoh khas adalah simulasi pendaratan pesawat terbang,
melabuhkan kapal lautt dan berbagai latiihan darurat lainnya. Dalam beberapa
hal, seperangkat model atau barang tiruan dapat digunakan agar peserta didik
dapat melihat hasilnya.
c. Ketiga untuk tujuan afektif, dalam hal ini bahan
ajar berbasis komputer sangat berguna bila digunakan seperti yang diungkapkan
dalam tujua psikometer atau digunakan
untuk mengontrol bahan-bahan video.
2.10
Langkah-Langkah
Penyusunan dan Pengembangan Bahan Ajar Multimedia Interaktif
Pembuatan
multimedia dalam pembelajaran sebaiknya dimulali dengan pembuatan rancangan.
Sebagaimana seorang arsitek, sebelum membagun erlu menjawab terlebih dahulu
pertanyaan mengapa jembatan perlu dibangun, untuk siapa jembatan itu, dilalui
kendaraan berat ataukah hanya untuk orang yang hanya untuk orang yang
menyeberang saja ? pertanyaan-pertanyaan dasar tersebut berlaku umum baik bagi
seorang arsitek maupun bagi seorang pengembang multimedia pembelajaran.
Menurut
Ade Koesnandar (2006, 76) secara garis besar langkah-langkah penegmbangan
multimedia interaktif adalah sebagai
berikut :
a. Analisis
kebutuhan
Suatu program multimedida yang baik
adalah yang dapat menjawab kebutuhan pembuatnya. Oleh karena it pengembanag
program media harud dimulai dari kebutuhan. Analisis kebutuhan dapat dilakukan
dengan cara sederhana maupun mengunakan metode ilmiah. Berikut bebreapa
pertanyaan yang dapat membantu dalam meakukan analisis kebutuhan.
Apakah ada kesulitan dalam proses
belajar mengajar ?
Masalah apasajakah yang meyebabkan
kesulitan tersebut ?
Apakah kesulitan tersebuta dapoat
diatasi dengan multlimedia interaktif ?
Apabila solusi yang tepat adalah perlu
mengembangjan bahan ajar membuat
multimedia, lanjutkan pada pembuatan bahan ajar tersebut.
b. Pemilihan
topik
Semua topik yang ada dalam kurikulum
dalam hal ini adalah kd, dapat disajikan dengan mengunaakn multimedia interaktif.
Yang paling tertpnting adalah menyajikan topoik tersebut secara jelas,
sederahna, menarik, dan mudah uuntuk dipahami. Yang perlu dilakukan pertama
kali apakag topik tersebut esensial dan tidak cepat berubah ? apakah topik ini
sulit ? berdasarkan dari jawaban dari pertanyaan tadi dapat ditentukan
proiritas topik yang akan dikembangkan menjasi bahan ajar multimedia
interaktif.
c. Pembuatan
garis besar isi
Rancangan berisi tujuan, sasaran,
strategi, materi, media, dan evaluasi.
d. Penulisan
naskah
Naskah disini selain berupa materi juga
berisi petunjuk-petunjuk teknis unutkk pemrograman, penyediaan gamabr, suara
animasi, simjulasi dan lain-lain.
e. Pelaksanaan
produksi
Kegiatan
produksi mencakup pembuatan rancangan, tampilan, pemrograman, pembuatan gamabr
atau grafis, pembuatan animasi, pemotretan, pengetikan teks, pengusian suara,
pengsisan musik dan lain-lain. Pelaksanaan produksi biasanya diakkan oelh satu
tim kerja sesuai dengan keahliannya dan kemampuan masing-masing.
Pemrograman
dasar dapat dilakuakansimulasi dengan penyusunan nama file, pembuatan desain
tampialn, serta penyediaan foto, video, gambar dan lain sebagainya. Sementara
itu rekaman suara sebaiknya dilakuakn setelah teks dan gambar untuk menghindari
pengulangan rekaman suara. Langkah selanjutnya adalah melakukan tes dan
priview. Sebaiknya dilakuakn oleh orang lain agar kita mendaoat masukan.
Berdasarkakn masukan tersebut dilakuakn revisi da pemrograman lanjutan.
f. Evaluasi
dan Priview
Disubut evaluasi formatif, yakni
efaluasi yang bertujuan untguk memperbaiki produk. Evaluasi dapat dilakukan
dengan beberapacara antara lain tes, priview dan uji coba. Refvisi
adalahtindakan perbaikan berdasarkan hasil evaluasi.
g. Pengemasan
Setelah semuanya selesai, tinggal
memberikan sentuhan akhir berupa pemaketan, pembuatan kemasan, petunjuk
pemanfaatan, ataupun bahan penyetak untuk siswa. Agar produk terlihat menarik
buatlah desain cover dan kemasan yang baik.
Langkah-langkah
penyusunan dan pengembangan bahan ajar multimedia interaktif adalah sebagai
berikut:[10]
a.
Pertama, judul diturunkan dari
kompetensi dasar atau materi pokok sesuai dengan besarkecilnya materi;
b.
Kedua, petunjuk pembelajaran dituliskan
secara jelas supaya peserta didik mudah daalm mengunakannya;
c.
Ketiga, informasi pendukung dituliskan
secara jelas, padat dan memnarik dalam bentuk tertulis atau gambar diam maupun
gambar bergerak;
d.
Keempat, tugas-tugas dituliskan dalam
program interaktif;
e.
Kelima, penilaian dapat dilakukan
terhadap hasil karya dari tugas yang diberikan pada akhir pembelajaran, yang
dapat dilihat oleh pendidik melalui komputer;
f.
Keenam, gunakan berbagai sumber belajar
yang dapat memperkaya materi, misalnya buku, majalah, internet dan jurnal hasil
penelitian sebagai bahan membuat program bahan ajat multimedia interaktif.
Secara
lebih spesifik perlu diketahui bahawa dalam pembuatan CD interaktif, kita
memerlukan aplikasi demontrasi internet pada komputer kita. Berkaitan dengan
hal tersebut ada berbagai software
aplikasi seperti Adone Flash Player, Macromedia Flash Player, Macromedia Flash
MX, Macromedia Captivare, dan sebagainya. Dalam bahasan kali ini akan dibahas
mengenai cara membuat bahan ajar CD multimedia interaktif dengan aplikasi
Macromedia Captivare. Terdapat 12 langkah sebagaimana diterangkan oleh Gora S.
(2006), yaitu:
a.
Membuat blank project
Hal
pertama yang harus dilakukan dalam membuat CD interaktif denga aplikasi
Macromedia Captivare adalah membaut blank project atau proyek kosong.
b.
Memberi judul presentasi dengan teks
bergerak
Setelah
membuat blank project, langkah berikutnya adalah memberi judul presentasi yang
dibuat denga menambahkan teks bergerak.
c.
Menampilkan foto atau gambar
Informasi
dari pendidik perlu ditambahkan dalam setiap konten bahan ajar untuk melengkapi
informasi bahan ajar tersebut.
d.
Mengimport presentasi power point
Kita
bisa juga mengimport file presentasi yang dibuat mengunakan Microsoft
PowerPointkedalah Macromedia Captivare.
e.
Menambhakan narasi atau audio dalam
slide presentasi
Setelah
melakukan proses import presentasi power piont, selanjutnya kita dapat
memperkaya slide yang ada dengan memberinya narasi, maka dibutuhkan microphone
dengan ukuran jack yang kecil.
f.
Menambah teks keterangan
Untuk
menambah informasi yang ditampilkan, kita dapat menambahkan keterangan berupa
kotak-kotak teks.
g.
Memberi musik latar
Agar
telihar menarik saat ditayangkan dalam presentasi yang dibuat, tambahkan musik
latar.
h.
Meninjau hasil penyusunan presentasi
Setelah
selasai membuat presentasi, lakuakn tinjauan terhadap hasil tersebut dengan
langkah File > Priview > Movie.
i.
Mempublish presentasi
Apabila
presentasi dinilai sudah layak untuk disebar luaskan, maka langkah berikutnya
yang dilakukan adalh mempublishnya dalam bnetuk SWF.
j.
Membuat sal latihan dan kuis
Aplikasi
Macromedia Captivare dilengkapi dengan pembuatan soal latihan atau kuis dengan
berbagai model sebagai proses evaluasi pembelajaran.
k.
Menyusun menu
Tampilan
menumuncul pertama kali ketika CD ROM dijalankan. Di dalam menu terletak
tombol-tombol yang merujuk pada presentasi dan kuis yang telah dibuat
sebelumnya.
l.
Menjalankan presentasi
Untuk
menjalankan presentasi yang telah dibuat, klik dua kali pada file EXE dalam
folder tempat penyimpanan presentasi
m.
Distribusi
Langkah
selanjutnya adalah mengemas dalam CD, dengan mengunakan software pembakar CD
semacam NERO Burning ROM.sertakan semua file yang akan dimasukan dalam file
tersebut. bakar CD ROM dengan format data. Kemudian cobalah jalankan CD
Multimedia tersebut, apabila tidak terjadi kesalahan pembakarran maka menu akan
muncul dalam layar monitor.
2.11
Kelebihan
dan Kekurangan Bahan Ajar Multimedia Interaktif
Sepertihalnya bahan ajar audio bahan ajar audio
visul, ataupun bahan cetak, bahan ajar berbasis komputer juga memiliki
kelebihan dan kekurangan, sebagaimana terinci dalam tabel berikut ini.
Tabel 3. Kelebihan dan kekurangan bahan ajar
berbasis komputer
No
|
Kelebihan
|
Kekurangan
|
1
|
Dapat menayangkan informasi dalam
bentuk teks dan grafis
|
Memerlukan komputer dan
pengetahuan program
|
2
|
Interaktif dengan peserta didik
|
Membutuhkan hardware khusus untuk
proses pengembangan dan penggunannya
|
3
|
Dapat mengelola laporan atau
respon peserta didik
|
Hanya efektif jika digunakan
untuk penggunaan seseorang atau beberapa orang dalam kurun waktu tertentu
|
4
|
Dapat diadaptasi sesuai kebutuhan
peserta didik
|
Tidak kompatibel antar jenis yang
ada
|
5
|
Dapat dihubungkan dengan video
untuk mengawasi kegiatan belajar peserta didik
|
-
|
(Diolah dari Belawati, dkk. 2003; Anderson, 1987)
Dengan melihat kelebihan dan kekurangan tersebut,
kirany akita dapat memperhitungkan sekaligus memperkirakan pengunaan bahan ajar
berbasis komputer ni pada lembag pendidikan tempat kita kita bernaung. Apakah
memungkinkan berbagai peraatan pendukung yang dibutuhkan tersebut tersedi adi
sekolah atau perguruan tinggi kita ? apakah sumber daya yang tersedia sipa
untuk mengunakan bahan ajar tersebut ? jika semua pertimbangan, baik kelebihan
maupun kekurangan tersebut telah kita pertimbangkan, tentunya apabila pilihan
kita akhirnya tertuju pada bahan ajar interaktif, maka kita harus berupaya
untuk membuat dan mengembangkannya.
2.12
Dampak Multimedia Pembelajaran Interaktif
Tidak dapat disangkal bahwa terpaan teknologi berupa
perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware) sudah semakin
menyatu dengan kehidupan manusia modern. Dalam bidang pembelajaran, kehadiran
media pembelajaran misalnya sudah dirasakan banyak membantu guru dalam mencapai
tujuan pembelajarannya. Dalam era teknologi dan informasi ini, pemanfaatan
kecanggihan teknologi untuk kepentingan pembelajaran sudah bukan merupakan hal
yang baru lagi. Salah satu media pembelajaran baru yang akhir-akhir ini semakin
menggeserkan peranan seorang guru adalah teknologi multimedia yang tersedia
melalui perangkat komputer ataupun internet.
Dengan teknologi ini, kita bisa belajar apa saja,
kapan saja dan di mana saja. Di Indonesia, meskipun teknologi ini belum digunakan
secara luas namun cepat atau lambat teknologi ini akan diserap juga ke dalam
sistem pembelajaran di pelatihan. Dalam tulisan ini akan dikemukakan beberapa
persoalan yang muncul sebagai akibat dari diterapkannya teknologi ini dalam
latar pendidikan.
a.
Pertama,
berkaitan dengan orientasi filosofis. Ada dua masalah orientasi filosofis yang
muncul akibat penerapan teknologi multimedia ini yakni masalah yang berasal
dari pandangan kaum objektivis dan yang berasal dari pandangan kaum
konstruktivis. Kaum objektivis menilai desain multimedia sebagai sesuatu yang
sangat riil yang dapat membantu proses pembelajaran peserta menuju kepada
tujuan yang diharapkan (Jonassen, 1991). Materi yang berwujud pengetahuan atau
ketrampilan yang hendak dicapai oleh peserta didik harus dirancang secara jadi
oleh para pengembang instruksional dan dikemas dalam teknologi multimedia ini.
Sebaliknya kaum konstruktivis berpendapat bahwa
pengetahuan hendaklah dibentuk oleh peserta sendiri berdasarkan penafsirannya
terhadap pengalaman dan gejala hidup yang dialami (Merril, 1991). Belajar
adalah suatu interpretasi personal terhadap pengalaman dan kenyataan hidup yang
dialami. Berdasarkan pandangan ini maka belajar bersifat aktif, kolaboratif dan
terkondisi dalam konteks dunia yang riil.
b.
Kedua,
berhubungan dengan lingkungan belajar. Lingkungan belajar multimedia interaktif
dapat dikategorikan dalam tiga jenis yakni lingkungan belajar preskriptif,
demokratis dan sibernetik (Schwier, 1993). Masing-masing lingkungan belajar
memiliki orientasi dan kekhasan sendiri-sendiri. Lingkungan preskriptif
menekankan bahwa prestasi belajar merupakan pencapaian dari tujuan belajar yang
ditetapkan secara eksternal. Interaksi belajar terjadi antara peserta dengan
bahan-bahan belajar yang sudah tersedia dan belajar merupakan suatu kegiatan
yang bersifat prosedural. Lingkungan belajar demokratis menekankan kontrol
proaktif peserta atas proses belajarnya sendiri, yang mencakup penetapan tujuan
belajar sendiri, kontrol peserta terhadap urutan-urutan pembelajaran, hakekat
pengalaman dan kedalaman materi belajar yang dicarinya. Sedangkan lingkungan
belajar sibernetik menekankan saling ketergantungan antara sistem belajar dan
peserta.
c.
Ketiga,
berhubungan dengan desain instruksional. Pada umumnya, desain pembelajaran multimedia
dibuat berdasarkan besar kecilnya pengendalian dari peserta itu sendiri atas
pembelajarannya. Sebagian besar peneliti mengatakan bahwa peserta bisa
diberdayakan melalui kontrol yang lebih besar atas belajarnya tetapi peserta
bisa juga dihambat melalui kontrol atas belajarnya. Dalam lingkungan yang
demokratis dan sibernetik, kegiatan pembelajaran multimedia bervariasi dan
tersedia untuk peserta pada saat kapan saja dan dalam berbagai bentuk sehingga
bisa memuaskan kebutuhan-kebutuhan yang ditetapkannya sendiri. Dalam lingkungan
belajar preskriptif, kontrol eksternal nampaknya dipaksakan selama tahap awal
belajar dan semakin berkurang ketika sudah terlihat kemajuan yang berarti dalam
diri peserta berupa perubahan perilaku ke arah yang diharapkan.
d.
Keempat,
berkaitan dengan umpan balik. Sifat dari umpan balik dalam pembelajaran
multimedia sangat bervariasi tergantung pada lingkungan dimana multimedia itu
digunakan. Dalam lingkungan belajar preskriptif, umpan balik sering mengambil
bentuk koreksi dan deteksi terhadap kesalahan yang dibuat. Dalam lingkungan
belajar demokratis, umpan balik sering mengambil bentuk nasehat atau anjuran,
yakni sekedar pemberitahuan kepada peserta tentang akibat-akibat yang muncul
dari suatu pilihan tertentu atau juga berisi rekomendasi. Dalam lingkungan
belajar sibernetik, umpan balik merupakan suatu negosiasi atau perundingan.
Peserta menetapkan arah atau petunjuk sendiri dan membuat pilihannya sendiri
dan sistem belajar akan berusaha mempelajari pola-pola yang muncul sehubungan
dengan kebutuhannya itu dan memberikan respon terhadap peserta dengan
menyediakan tantangan-tantangan baru.
e.
Kelima, sifat
sosial dari jenis pembelajaran ini. Banyak kritik telah dilontarkan terhadap
pembelajaran multimedia sebagai pembelajaran yang bersifat isolatif sehingga
bertentangan dengan tujuan sosial dari sekolah. Peserta seolah-olah
dikondisikan untuk menjadi individualis-individualis dan kontak sosial dengan
teman-teman menjadi sesuatu yang asing. Itulah beberapa masalah yang perlu
diantisipasi bila suatu saat nanti diputuskan untuk menggunakan tekonologi
multimedia dalam kegiatan pembelajarannya. Apapun teknologi yang akan
dipergunakan hendaknya memperhatikan aspek-aspek tujuan pendidikan yang lebih
luas seperti aspek psikologis, sosial, moral, di samping aspek
kognitif-intelektualnya.
Salah satu usaha yang dikembangkan untuk
mengantisipasi sejumlah potensi masalah diatas maka akhir-akhir ini perhatian
kita semua mulai diarahkan kepada belajar kooperatif dalam pembelajaran
multimedia (Klien & Pridemore, 1992). Hooper (1992) memperluas pendekatan
belajar kooperatif ini dalam lingkungan belajar yang berbasis komputer.
Ia mengemukakan beberapa keuntungan dan penerapan belajar kooperatif dalam pembelajaran multimedia antara lain : 1) adanya ketergantungan dan tanggung jawab dari setiap anggota kelompok. 2) Adanya interaksi yang promotif di mana usaha seorang individu akan mendukung usaha anggota kelompok lainnya. 3) Kesempatan latihan untuk bekerjasama. 4) Pengembangan dan pemeliharaan kelompok. Proses kelompok yang terjadi di dalam lingkungan belajar ini bisa mendorong anggota kelompok untuk merefleksikan efektif atau tidaknya strategi yang digunakan.
Ia mengemukakan beberapa keuntungan dan penerapan belajar kooperatif dalam pembelajaran multimedia antara lain : 1) adanya ketergantungan dan tanggung jawab dari setiap anggota kelompok. 2) Adanya interaksi yang promotif di mana usaha seorang individu akan mendukung usaha anggota kelompok lainnya. 3) Kesempatan latihan untuk bekerjasama. 4) Pengembangan dan pemeliharaan kelompok. Proses kelompok yang terjadi di dalam lingkungan belajar ini bisa mendorong anggota kelompok untuk merefleksikan efektif atau tidaknya strategi yang digunakan.
BAB 3. PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi
berasal dari bahasa Latin yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam.
Sedangkan kata media berasal bari bahasa Latin yaitu medium yang berarti
perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan atau
membawa sesuatu.
Sistem multimedia mempunyai pengertian suatu
integrasi atau gabungan dari komponen-komponen multimedia seperti teks, gambar,
audio, animasi dan video.secara tidak langsung dalam kehidupan sehari-hari
multimedia menjadi kebutuhan yang penting.
Komputer, film, video, TV, radio dan sebagainya merupkan bagian dari
multimedia.
Multimedia adalah sebuauh perubahancara
berkomunikasi sau sama lain. Misalnya dalam hal mengirim dan menerima
informasi, kini lebih efektif dilakukan
dan lebih mudah dipahami. Dengan hadirnya elemen-elemne multimedia kali ini
telah memperkuat informasi yang didapatkakn. Multimedia adalah penggunaan
berbagai jenis media (teks, suara, gafik, animasi danvideo) untuk menyampaikan
informasi, kemudian ditambahkan elemen atau komponen interaktif
Bahan ajar
multimedia interaktif merupakan salah satu jenis bahan ajar jika dilihat dari
teknologi yang digunakan. Bahan ajar ini antara lain ialah CAI (Computer
Assisted Instruction), compact disk (CD) multimedia pembelajaran interaktif,
dan bahan ajar berbasis web (web based learning materials).
Karakteristik
multimedia pembelajaran adalah Memiliki lebih dari satu media yang konvergen,
misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. Bersifat
interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon
pengguna. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan
isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang
lain. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan
multimedia interaktif.
Berdasarkan strukturnya, bahan ajar interaktif dapat
dibedakan menjadi dua macam, yaitu CD interaktif dn orang. Struktur bahan ajar
interaktif yang berbentuk CD interaktif meliputi enam komponen yaitu judul,
petunjuk belajar, kompetensi belajar atau materi pokok, informasi pendukung,
latihan dan penilaian. Sedangkakn struktur bahan ajar interaktif berbentuk
orang meliputi tujuh komponen yaitu judul, petunjuk belajar, kompetensi dasar
atau materi pokok, informasi pendukung, latihan, tugas atau langkah kerja, dan
penilaian.
Beberapa
pertimbangan yang perlu diperhatikan dalam memilih bahan ajar interaktif,
antara lain Subtansi materi yang disajikan dalam program interaktif harus
memiliki relevansi dengan kompetensi yang harus dikuasai oleh peserta didik. Program
minteraktif yang disajikan dapat dipertanggungawabkan kebenaranyya. Disajikan
dalam bentuk disket atau CD. Dilengkapi dengan keterangan tertulis. Penyajiannya
menarik.
Langkah-langkah
penyusunan dan pengembangan bahan ajar multimedia interaktif adalah sebagai
berikut Pertama, judul diturunkan dari kompetensi dasar atau materi pokok
sesuai dengan besarkecilnya materi; Kedua, petunjuk pembelajaran dituliskan
secara jelas supaya peserta didik mudah daalm mengunakannya; Ketiga, informasi
pendukung dituliskan secara jelas, padat dan memnarik dalam bentuk tertulis
atau gambar diam maupun gambar bergerak; Keempat, tugas-tugas dituliskan dalam
program interaktif; Kelima, penilaian dapat dilakukan terhadap hasil karya dari
tugas yang diberikan pada akhir pembelajaran, yang dapat dilihat oleh pendidik
melalui komputer; Keenam, gunakan berbagai sumber belajar yang dapat memperkaya
materi, misalnya buku, majalah, internet dan jurnal hasil penelitian sebagai
bahan membuat program bahan ajat multimedia interaktif.
DAFTAR PUSTAKA
Prastowo, Andi. 2014. Panduan
Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Divaperss;
Munir.
2013. Mulltimedia (Konsep dan Aplikasi
dalam Pendidikan). Bandung: Alfabeta;
Koesnandar,
Ade. 2006. Pengembangan Software
Pembelajarn Multimedia Interaktif. Jakarta: Pustekon, Depdiknas.
[1]
Munir. Multimedia (Konsep dan
Aplikasidalam Pendidikan). Bandung: Alvabeta hal 11.
[2]
Munir. Multimedia (Konsep dan
Aplikasidalam Pendidikan). Bandung: Alvabeta hal 16
[3]
Munir. Multimedia (Konsep dan
Aplikasidalam Pendidikan). Bandung: Alvabeta hal 17
[4] Diknas, Pedoman
Umum Pemilihan dan Pemanfaatan Bahan Ajar (Jakarta: Ditjen Dikdasmenum,
2004)
[5]
Belawati, dkk. Pengembangan Bahan Ajar. (Jakarta:
Pusat Penerbitan Universitas Terbuka, 2003)
[6]
Ibid.
[7]
Prastowo, Andi. 2014. Panduan
Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta : Divaperss. Hal 333
[8]
Prastowo, Andi. 2014. Panduan
Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta : Divaperss. Hal 389
[9]
Prastowo, Andi. 2014. Panduan
Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta : Divaperss. Hal 406
[10]
Prastowo, Andi. 2014. Panduan
Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta : Divaperss. Hal 334
2 komentar:
Salam kenal. apa saya bisa mendapatkan file tulisan ini?
mohon maaf karena saya sekarang ini jarang membuka blo9 silakan kalau ada yang bisa saya bantu bisa langsung menghubungi via email atau fb
Posting Komentar